Mario
Mario
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Selva Kongo

Selva Kongo (também conhecida como Selva,[1][2][3] Selva Abananada e Mundo da Selva) é uma longa selva da Ilha Kong onde é a moradia principal da Família Kong que serviu de quarto local em Donkey Kong '94 (protagonizado por Mario) e sempre servindo como o primeiro local na maioria dos jogos de Donkey Kong (protagonizado pelo mesmo).

Visão Geral

A selva em si é repleta de palmeiras, bananeiras, plantas, colinas, tuneis, costa marinha, desfiladeiro, pequenas ruínas de templo, flores e cachoeiras. Por causa da ascensão da Tripulação Kremling, tem uma mina abandonada.

História

No Donkey Kong '94 com o nome de Selva, foi explorada por Mario como a quarta etapa da jornada de resgatar a Pauline das mãos de Donkey Kong. Foi aqui que o encanador teve complicações por conta de Donkey Kong Jr. que estava ajudando seu pai a impedi-lo de salvar a Pauline e é claro que se encontra com o macacão 3 vezes até ser derrotado.

No Donkey Kong Country, é nessa selva onde Donkey Kong & Diddy começam a sua jornada pra recuperar a Reserva de Bananas pela Tripulação Kremling sob a liderança de Klump e tiveram a batalha contra Very Gnawty onde a dupla derrota o mesmo e recupera a primeira banana.[4][5]

No Donkey Kong 64 com o nome de Selva Abananada, Donkey Kong teve o acesso de entrar em uma parte dela quando teve uma Banana Dourada. Aqui DK recebe a sua primeira arma do Arsenal de Funky, se encontra com o Snide fazendo um trato, resgata Diddy acertando 3 alvos interruptores e se encontra com Troff & Scoff onde enfrenta Army Dillo.

No DK: King of Swing com o nome de Mundo da Selva, é a terceira vez que é explorada por DK para recuperar as medalhas por K. Rool. Teve um treinamento por Cranky, explorando o quintal na casa da árvore, subindo nas arvores, fazendo desvios na caverna e controlar mecanismos no templo até enfrentar Congazuma.

No Donkey Kong Country Returns outra vez com o nome de Selva, é explorada pela quarta vez por DK & Diddy para novamente recuperar as bananas da reserva roubadas pela Tribo Tiki Tak. Desta vez a dupla teve que explorar as pequenas ruínas, desviando de plantas carnívoras, subindo em arvores com o Rambi, andando nas sombras ao por do sol, destruindo estruturas e passeando no vagão até enfrentar Mugly que estava no controle de Kalimba.

No Donkey Kong Country: Tropical Freeze, a selva se tornou o primeiro estagio do sexto local e coberta com gelo com o resto da Ilha Kong.

Estágios

Donkey Kong '94
Fases Descrição Inimigos
4-1 (DKGB)
4-1
Mario tem uma oportunidade escalar os cipós onde pode fazer despencar os cocos nos inimigos. Kaibādo
Snapjaw
4-2 (DKGB)
4-2
Por causa da esteiras que são ligadas em direção contraria, a única coisa pro Mario se desviar dos ataques de Dōryī é subindo nas cordas e pular pra alcançar a chave. Dōryī
4-3 (DKGB)
4-3
Aqui, Mario pode se segurar nas caudas grandes pra ultrapassar o rio de Bukubukus. Bukubuku
Kānyī
4-4 (DKGB)
4-4
Com o Donkey Kong Jr. na alavanca, Mario precisa esperar que o mesmo ligue a ponte e claro deve tomar um enorme cuidado com os trampolins que o Donkey Kong joga. Donkey Kong Jr.
4-5 (DKGB)
4-5
Quando Mario pegar a chave, ele deve ser cauteloso antes de descer e ir para a porta. Dorakyū
Kānyī
4-6 (DKGB)
4-6
Aqui tem um obstáculo que tem nessa fase que são os pisos sensíveis. Desta vez Mario deve pegar a chave e também deve fazer os inimigos ficarem fora de alcance. Sniper
Dorakyū
4-7 (DKGB)
4-7
Donkey Kong Jr. controla a alavanca nessa fase em que controla as pontes. Então Mario deve ir as pressas com a chave sem que caia no chão. Donkey Kong Jr.
Sairesu
4-8 (DKGB)
4-8
Mario deve desviar dos cogumelos venenosos em que Donkey Kong joga. Snapjaw
4-9 (DKGB)
4-9
Essa fase é um quebra cabeça, Mario tem que ligar as alavancas onde abre as portas e as pontes. A importância disso é fazer os macacos irem no ponto certo e ir atrás da chave quando abrir a porta com a alavanca. Nenhum
4-10 (DKGB)
4-10
Mario terá que subir com a chave onde precisara da ajuda dos sapos e jogar a chave em cima pra pegar as pressas. Snapjaw
4-11 (DKGB)
4-11
Varias dificuldades que Mario enfrentara. Ele passara por esteiras, esperar as escadas subirem e desviar dos cogumelos venenosos. Donkey Kong Jr.
Dotty
4-12 (DKGB)
4-12
Na quarta batalha que segue, Mario tera que jogar os barris no Donkey Kong. Mas ele precisa tomar cuidado, porque Donkey joga um cogumelo venenoso quando é atingido. Nenhum
Donkey Kong Country
Fases Descrição Inimigos Animais Amigos
Jungle Hijinxs (DKC)
Jungle Hijinxs
Aqui é a primeiro estagio onde DK sai da sua casa, liberta Diddy do barril e Rambi tambem faz sua primeira aparição.
  • Bônus 1: Na parede depois da letra N.
  • Bônus 2: Na parede de baixo das árvores onde está a letra G.
Gnawty
Kritter
Klump
Necky
Rambi
Ropey Rampage
Ropey Rampage
Essa tempestade começou desde o final do primeiro estagio. Aqui envolve a dupla balança ao longo dos cipós sobre os topos das árvores na selva.
  • Bônus 1: Abaixo das árvores depois de passar a letra O.
  • Bônus 2: No barril canhão ao abismo final.
Army
Kritter
Zinger
Nenhum
Reptile Rumble
Reptile Rumble
Varios Kritters azuis estão infestado nessa caverna. Essa fase introduz os pneus para que dupla use para alcançar áreas altas.
  • Bônus 1: Na parede onde está a letra K.
  • Bônus 2: No barril canhão do lado esquerdo da área alta onde está o Barril DK.
  • Bônus 3: Na parede abaixo onde tem dois Slippas.
Slippa
Kritter
Zinger
Nenhum
Coral Capers
Coral Capers
A primeira fase aquática onde a dupla precise desviar de todos os inimigos aquáticos por não conseguir derrota-los quando estão nadando. Enguarde faz sua primeira aparição em que é o único pode derrotar os inimigos com sua espada (exceto Croctopus & Clambo). Bitesize
Croctopus
Chomps
Clambo
Enguarde
Barrel Cannon Canyon
Barrel Cannon Canyon
A dupla exploram o estagio todo através dos barris canhões que atiram automaticamente e outros manualmente. Claro que Zingers voam pra bloquearem o caminho.
  • Bônus 1: Atire na parede esperando o barril automático subir.
  • Bônus 2: Na parede antes do barril TNT.
Kritter
Zinger
Nenhum
Very Gnawty's Lair
Very Gnawty's Lair
A dupla enfrenta Very Gnawty onde o mesmo ataca pulando. Cada vez que é pisoteado, se torna progressivamente mais rápido até cair no chão pelo ultimo piso que recebe. Nenhum Nenhum
Donkey Kong 64
Kong Bananas Douradas
Donkey Kong (DK64) Na cela de Diddy.
Ativar 3 alvos interruptores com a arma de coco (se recebeu essa arma com o Funky).
No desafio do ponto de DK (se recebeu a poção do Cranky).
Depois de usar o Rambi pra destruir a aldeia, precisa apertar o interruptor de DK para abrir o alçapão com a Banana Dourada.
Pegar a cópia heliográfica do Kasplat (cabelo amarelo) e dar pro Snide.
Diddy Kong (DK64) Na cela da caverna do inicio.
Ativar o interruptor de Diddy na tempestade e pegar a banana dourada em 50 segundos.
Ativar o interruptor na mina e pegar a banana dourada no topo.
Passando pelo desafio de vagão coletando 50 moedas (se recebeu uma poção do Cranky).
Pegar a cópia heliográfica do Kasplat (cabelo vermelho) e dar pro Snide.
Lanky Kong Vencer um Barril Bônus na caverna do inicio.
Vencer o outro Barril Bônus na caverna central.
Ativar o interruptor de Lanky na tempestade e pegar a banana dourada em 60 segundos.
Vencer todos os Zingers numa caverna (se Diddy ativou o alvo interruptor de amendoim).
Pegar a cópia heliográfica do Kasplat (cabelo azul) e dar pro Snide.
Tiny Kong (DK64) Vencer um Barril Bônus na caverna do inicio.
Ativar o interruptor de Tiny na tempestade e pegar a banana dourada em 60 segundos.
No tronco do beco sem saída (se recebeu uma poção do Cranky).
Na colmeia.
Pegar a cópia heliográfica do Kasplat (cabelo roxo) e dar pro Snide.
Chunky Kong Quebrar o pedregulho em cima do X.
Vencer um Barril Bônus no beco sem saída (se recebeu uma poção do Cranky).
Ativar o interruptor do Chunky na caverna central e pegar a banana dourada em 60 segundos.
No subterrâneo.
Pegar a cópia heliográfica do Kasplat (cabelo verde) e dar pro Snide.
DK: King of Swing
Fases Descrição Inimigos
Banana Bungalow
Banana Bungalow
Aqui é onde DK começa escalar varias cavilhas com algumas bananas nelas e 2 partes desse nível.
  • Coco de Cristal: Batendo em um Flitter
Flitter
Tropical Treetops
Tropical Treetops
Aqui contem 3 partes onde tem vários Flitters estão sobrevoando, pneus pra empurrar o DK, cavilhas movimentando e barris bloqueando.
  • Coco de Cristal: Numa área de bônus onde um barril bônus está do lado esquerdo na segunda parte.
  • Medalha DK: Dentro do barril acima.
Flitter
Contraption Cave
Contraption Cave
Aqui contem 3 partes onde deve atacar os Kritters, puxar as alavancas com duas mãos para aparecer uma seleção de cavilhas e se transportar virando a válvula com a mão certa.
  • Coco de Cristal: Numa área de bônus onde um barril bônus está do lado esquerdo na segunda parte em cima.
  • Medalha DK: Dentro do barril acima na ultima parte.
Neek
Kritter
Flip-Flap
Puzzling Pyramid
Puzzling Pyramid
Aqui contem 3 partes onde tem vários dispositivos como válvulas que controla as direções das pedras e cavilhas. Mas tem a alavanca de uma mão pra abrir uma parede que move.
  • Medalha DK: Dentro do barril na ultima parte.
Neek
Flitter
Kritter
Congazuma's Castle
Congazuma's Castle
Nessa batalha, Donkey Kong deve destruir Congazuma atacando pra recuperar a medalha de ouro. Nenhum
Donkey Kong Country Returns
Fases Descrição Inimigos
Jungle Hijinxs (DKCR)
Jungle Hijinxs
Donkey Kong começa sua jornada, depois que expulsa Kalimba de sua casa. Aqui que começa os novos movimentos e todas bananas da reserva são levadas em um dirigível.
  • 1º Quebra Cabeça: Dentro da reserva vazia.
  • 2º Quebra Cabeça: Em um galho alto contendo um dente-de-leão. Primeiro deve subir em um galho onde esta o K e voltar subindo nos outros.
  • 3º Quebra Cabeça: Destruindo dois pilares berrantes em cima do outro.
  • 4º Quebra Cabeça: Num broto maior no meio dos brotos pequenos.
  • 5º Quebra Cabeça: Pegar todas as bananas nas duas estatuas de Mugly.
  • 6º Quebra Cabeça: Na estrutura de trás contendo um dente de leão.
  • 7º Quebra Cabeça: Na área de bônus localizada de baixo numa estrutura com rosto de macaco.
  • 8º Quebra Cabeça: No primeiro pilar átras da ponte.
  • 9º Quebra Cabeça: Escondido no fim da fase.
Awk
Tiki Goon
Pilar Escandaloso
Frogoon
Rawk
King of Cling
King of Cling
Essa fase introduz os gramados nas paredes e rodas onde DK pode escalar. Até os Chomps de duas estaturas que atacam em questões de minutos.
  • 1º Quebra Cabeça: Escondido numa folhagem atras da letra K.
  • 2º Quebra Cabeça: Escondido na mesma folhagem por trás.
  • 3º Quebra Cabeça: Escondido na segunda folhagem.
  • 4º Quebra Cabeça: No fundo onde tem a letra O, tem um barril caveira no topo.
  • 5º Quebra Cabeça: Dentro do broto grande de ponta cabeça onde está um Chomp gigante.
  • 6º Quebra Cabeça: Escondido em uma pedra atras do broto pequeno.
  • 7º Quebra Cabeça: Escondido em uma outra pedra atras depois da flor vermelha.
Awk
Chomp
Frogoon
Tiki Zing
Tree Top Bop
Tree Top Bop
Aqui se encontra uma menor variedade de ruínas na selva e Rambi faz a sua aparição.
  • 1º Quebra Cabeça: Está em frente entre um enorme abismo.
  • 2º Quebra Cabeça: Está em um bônus localizado no primeiro campo de lanças que só Rambi pode derruba-los.
  • 3º Quebra Cabeça: Escondido nas 3 barreiras de pedras que estão no campo comprido de lanças.
  • 4º Quebra Cabeça: Está em um bônus localizado em mais um campo de lanças que termina nas barreiras de pedras.
  • 5º Quebra Cabeça: Escondido no final da fase.
Awk
Tiki Doom
Hopgoon
Frogoon
Tiki Buzz
Sunset Shore
Sunset Shore
A primeira fase em silhueta num litoral com por do sol. Mas primeiro, precisa comprar uma chave de Cranky Kong pra desbloquear essa fase.
  • 1º Quebra Cabeça: Escondido no inicio da fase.
  • 2º Quebra Cabeça: Escondido abaixo em um piso que afunda onde DK deve ficar parado até o sol brilhar.
  • 3º Quebra Cabeça: Escondido na parede onde um Awk aparece.
  • 4º Quebra Cabeça: Por cima das plataformas duplas tortas.
  • 5º Quebra Cabeça: Escondido no fim da linha por cima da estátua de um dragão.
Frogoon
Awk
Mimic
Hopgoon
Tiki Goon
Canopy Cannons
Canopy Cannons
A dupla deve entrar nos barris canhões e tomar muito cuidado com as estruturas cobertas de lanças que ressaltam nos tambores.
  • 1º Quebra Cabeça: Escondido no broto pequeno.
  • 2º Quebra Cabeça: Atire pra baixo se for no barril direcional do meio.
  • 3º Quebra Cabeça: Na área de bônus localizada abaixo da passarela.
  • 4º Quebra Cabeça: Escondido no broto pequeno atrás dos dois Awks verdes.
  • 5º Quebra Cabeça: Atirar na banana de cima se for no segundo barril direcional que se movimenta transversalmente.
Frogoon
Awk
Tiki Zing
Rawk
Pilar Escandaloso
Crazy Cart
Crazy Cart
Aqui introduz um passeio de vagão e é a segunda vez que pode andar fora dos trilhos (como no caso da fase Haunted Hall do segundo jogo).
  • 1º Quebra Cabeça: Escondido no inicio da fase.
  • 2º Quebra Cabeça: Na área de bônus localizada na beirada esquerda acima.
  • 3º Quebra Cabeça: No fim do trilho abaixo.
  • 4º Quebra Cabeça: No caminho onde tem os espinheiros em cima
  • 5º Quebra Cabeça: Depois do cacho de bananas.
Frogoon
Toupeira
Tiki Buzz
Plataform Panic
Plataform Panic
Esse é a primeira chave templo em que o objetivo é passar pelas plataformas que despencam para obter o orbe. Pra isso, tem que completar as letras KONG em todas as fases do local.
  • 1º Quebra Cabeça: Pule no quarteto de Tiki Buzzes
  • 2º Quebra Cabeça: Escondido na primeiro jarro.
  • 3º Quebra Cabeça: Espere a primeira plataforma cair pra pega-lo abaixo.
  • 4º Quebra Cabeça: Pule no pneu depressa pra pega-lo.
  • 5º Quebra Cabeça: Pule no primeiro Tiki Buzz
Tiki Goon
Tiki Doom
Tiki Zing
Tiki Buzz
Mugly's Mound
Mugly's Mound
Nessa batalha, a dupla deve pular nas costas e na barriga de Mugly (que está sendo controlado pelo Kalimba). Mas cuidado com os espinhos que as vezes cresce nas costas, passar debaixo dos saltos e pular do ataque de avanço dele. Nenhum

Galeria

Pontos de Interesses em Donkey Kong 64

Áreas

Subáreas

Tema musical

Donkey Kong Country
Nome: DK Island Swing
Arquivo:Selva Kongo 1.oga
Compositor: David Wise

Detalhes

Referencias

  1. Super Game Boy Guia de Estratégia, Nintendo, 1994, pag. 37 - "SELVA: Donkey Kong e filho sentem-se em casa neste nível. Afinal, a selva é seu habitat natural. Nosso encanador nascido no Brooklyn, porém, está um pouco fora de seu ambiente. Em sua casa, Donkey Kong e Junior dificultarão a vida de Mario."
  2. Knight, Michael, e Alexander Musa. Donkey Kong Country Returns Guia Oficial do Prima Games, Nintendo, 2010, pag. 10 - "SELVA: A selva é o primeiro mundo. Este é o ambiente natural de Donkey Kong. Existem muitas árvores cujos topos servem de plataformas. Awks são um dos principais inimigos que você enfrenta aqui, junto com os complicados Frogoons. É claro alguns dos Tikis como Tiki Goons e Tiki Dooms. Este mundo é o menos perigoso dos oito, por isso é um ótimo lugar para aprender como controlar Donkey Kong e experimentar seus vários movimentos."
  3. Twitter de Kynan Pearson (12 de agosto de 2021)
  4. Klump: É o baixinho... Coloque-o dentro deste barril. E o lancem para o meio do mato... - Donkey Kong Country (GBA)
  5. Donkey Kong Country Manual de Instruções, Nintendo, 1994, pág. 5 - "INTRODUÇÃO: E o enorme Klump, o Kremling aterrissou em cima de Diddy, nocauteando-o."
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