Donkey Kong - gra arcade wydana w 1981, która była pierwszym wielkim sukcesem Nintendo w Ameryce Północnej. Zapoczątkowała całą serię Super Mario i Donkey Kong, wprowadzając kilka z najwcześniejszych postaci takich jak: Mario (w tej grze stolarz, a nie hydraulik), oryginalny Donkey Kong (który w późniejszych grach stał się Cranky Kongiem, dziadkiem obecnego Donkey Konga), i Lady (później nazwana Pauline). Port tej gry był jednym z trzech tytułów startowych dla konsoli Family Computer w 1893 roku. Ten sam port został wydany na Nintendo Entertainment System pod szyldem „Arcade Classics Series” który stał się bestsellerem w 1986 roku. Gra świetnie sprzedawała się w Stanach Zjednoczonych stając się jedną z czterech gier wprowadzonych do Nintendo Hall of Fame. Oryginalna wersja arcade miała cztery poziomy, wersja NES miała trzy, pominięty został poziom 50m. Ta gra była też pierwszym tytułem wydanym na Virtual Console. Donkey Kong był drugą grą platformową w historii; pierwsza to Space Panic z 1980 roku. Jednak Donkey Kong był pierwszą grą, która wprowadziła możliwość skakania.
Historia[]
Donkey Kong porwał przepiękną Lady i zabrał ją na niebezpieczny plac budowy gdzieś w Nowym Jorku. Mario musi wspiąć się na szczyt placu budowy i uratować Lady z łap wielkiego goryla.
Oficjalna historia cytowana przez Nintendo of America[]
"POMOCY! POMOCY!" krzyczy piękna panna gdy jest ciągnięta w górę labiryntu z konstrukcyjnych belek przez złowrogiego Donkey Konga "PUFF, PUFF" groźna muzyka ostrzega o nieuchronnej zagładzie, która czeka na biedną dziewczynę, no chyba, że zostanie jakimś cudem uratowana. "Ale zaczekaj! Nie bój się droga panno. Mały stolarz Mario, pędzi na złamanie karku, by Cię uratować."
Rzucając los na wiatr, ryzykując życiem i zdrowiem, a może i czymś gorszym, mały Mario desperacko próbuje wspiąć się na potężną stalową twierdzę, aby ocalić uroczą pannę przed złowrogim panem Kongiem. Mały Mario musi unikać wszelkich przeszkód - ognistych kul, opadających belek i salwy wybuchających beczek rzucanych przez Donkey Konga. Wśród ciągłych błagań pięknej dziewczyny o pomoc, Twoim wyzwaniem jest manewrowanie małym Mario po stalowej konstrukcji, pomagając mu unikać lawiny szybkich i niebezpiecznych przeszkód, które napotka na swojej drodze.
Mały Mario dzielnie walczy, wspierając się w drodze do góry, a Donkey Kong drwi i kpi, bezczelnie przechadzając się tam i z powrotem, bijąc się w pierś z radosnym entuzjazmem na myśl o posiadaniu pięknej dziewczyny tylko dla siebie. Twoim zadaniem jest doprowadzić małego Mario na sam szczyt, bo właśnie tylko tam może on posłać potężnego Donkey Konga ku jego śmiertelnemu losowi. Pozostawiając małego Mario i piękną dziewczynę, by żyli długo i szczęśliwie. "ACH. ACH."
Jeśli zatem chcesz najbardziej ekscytującą, pełną zabawy i najczęściej omawianą grę wideo dla całej rodziny dostępną na rynku, nie zawracaj sobie głowy niczym innym, tylko oryginalnym Donkey Kongiem.
Rozgrywka[]
W Donkey Kong gracz wciela się w postać Mario, który próbuje dostać się na szczyt placu budowy gdzie, Lady jest więziona. Może on chodzić po platformach, skakać i wspinać się po drabinach. W trakcie rozgrywki goryl ucieka coraz wyżej wysyłając w stronę Mario przeszkody. Mario może je przeskoczyć lub zniszczyć za pomocą młotka; w obu przypadkach zdobywa punkty. Jednakże, jeśli Mario spadnie z boku platformy i wyląduje na niższej (lub w ogóle nie), a różnica wysokości jest większa niż Mario, traci życie, również straci z życie przy zderzeniu przeszkodą lub spotkaniu z gorylem. Celem każdego etapu jest dotarcie na szczyt (poza czwartym gdzie należy zerwać bolce). Za każdym razem kiedy stolarz dociera do swej ukochanej, Donkey Kong bierze ją dalej aż do czwartego etapu oprócz czwartego etapu, gdzie goryl spada z wysokości a zakochani się ze sobą łączą.
Postacie[]
Postać | Imię | Debiut | Opis |
---|---|---|---|
Jumpman/Mario | 25m | Stolarz, Mario pełni rolę głównego bohatera gry, posiada umiejętność przeskakiwania przeszkód i używania młotka. W niektórych materiałach promocyjnych dotyczących wersji arcade używana jest alternatywna nazwa - Jumpman. W wydaniu Arcade Archives przywrócono nazwę Jumpman w instrukcji obsługi. | |
Lady/Pauline | Dama w opałach, więziona przez Donkey Konga na końcu każdego etapu. Porty MS-DOS i Apple II były pierwszymi tytułami, które zmieniły jej imię na Pauline, a następnie pojawiło się to w wersji na Coleco Adam i w zachodniej wersji NES. | ||
Donkey Kong | Główny antagonista gry, Donkey Kong pojawia się na końcu każdego etapu, rzucając przeszkody w stronę Mario lub pilnując Lady. Ten konkretny Donkey Kong zostaje później ujawniony jako młodszy Cranky Kong. |
Wrogowie[]
Wróg | Nazwa | Debiut | Opis |
---|---|---|---|
Beczka | 25m | Donkey Kong rzuca beczki wzdłuż poziomu 25m. MArio może łatwo przeskoczyć te beczki lub zniszczyć je młotkiem. Niektóre beczki są niebieskie, co powoduje pojawienie się Firballa, jeśli dotrą do beczki z olejem na początku etapu. | |
Kula ognia | Płomienie które podążają za Mario, nawet wspinając się po drabinach. Wychodzą ze zbiorników na olej rozmieszczonych na każdym etapie, na 25m mogą powstać z niebieskich beczek. Mogą być zgaszone za pomocą młotka. | ||
Paczka cementu | 50m | Cement zawarty w niebieskich beczkach. Paczki z cementem które przemieszczają wzdłuż taśmociągów i pokonują Mario jeśli je dotknie. | |
Sprężyna | 75m | Sprężyny które pojawiają się na 75m. Odbijają się od miejsca, gdzie stoi Donkey Kong, zanim spadną prosto w dół, gdy dotrą do krawędzi. | |
Płomień | 100m | Większa odmiana kul ognia, są trudniejsze do przeskoczenia. Wiele ognistych kul pojawia się z boków ekranu i można je odeprzeć, używając młotka. |
Przedmioty[]
Przedmiot | Nazwa | Opis |
---|---|---|
Młotek | Jedyny przedmiot w grze zdolny do pokonania wrogów. Gdy Mario sięgnie po młotek, zaczyna machać nim góra, dół uderzając wszystko, co znajduje się na jego drodze. Trzymając młotek, Mario nie może skakać. Po określonym upływie czasu młotek znika i nie może być użyty ponownie. | |
Parasol, kapelusz i torba | Za każdym razem, gdy Mario weźmie jeden z tych przedmiotów, zdobędzie dodatkowe punkty. | |
Poziomy[]
W japońskich wersjach arcade każdy z 22 grywalnych poziomów składa się z tych samych czterech ekranów, różniących się większym poziomem trudności:
- 25m
- 50m (usunięty w większości portów)
- 75m (usunięty w niektórych portach)
- 100m (usunięty w wersji Game & Watch)
Po ukończeniu czwartego ekranu 100m, gracz przechodzi na następny poziom, który zaczyna się ponownie od 25m, ale z zwiększonym poziomem trudności, takimi jak częstsze beczki i szybsze ogniste kule.
W międzynarodowych wersjach arcade kolejność ekranów jest bardziej skomplikowana, a środkowe ekrany są ujawniane na późniejszych poziomach, sięgając nawet do sześciu ekranów na poziom do piątego etapu wzwyż.
Przebieg etapów jest inny w japońskiej wersji i amerykańskiej:
Poziom | Japonia | USA |
---|---|---|
1 | 25m->50m->75m->100m | 25m->100m |
2 | 25m->75m->100m | |
3 | 25m->50m->75m->100m | |
4 | 25m->50m->25->75m->100m | |
5-22[1] | 25m->50m->25m->75m->25m->100m |
Kill screen na poziomie 22[]
Chociaż w założeniach gra ma być możliwa do grania bez końca, nie mając maksymalnego poziomu, niemożliwe jest ukończenie pierwszego ekranu 22 poziomu (jest to 85 ekran w późniejszych japońskich wersjach i 117 ekran w międzynarodowych wersjach) z powodu błędu w procesie obliczania limitu czasu. Wspomniany limit czasu jest obliczany za pomocą wzoru (10 x numer poziomu) + 40 i jest wyświetlany jako licznik premii w setkach w prawym górnym rogu ekranu. Ponieważ obliczona wartość jest przechowywana jako liczba całkowita 8-bitowa, która może przechowywać tylko 256 różnych wartości w zakresie od 0 do 255, a wzór daje wartość 260 dla poziomu 22, występuje przepełnienie liczby całkowitej, a wartość jest zapisywana jako modulo 256, co oznacza, że 260 jest zapisywane jako 4. To prowadzi do początkowej wartości 400 dla stopera poziomu 22, dzięki czemu Mario umiera kilka sekund po rozpoczęciu poziomu, nie będąc w stanie go ukończyć. W pierwszej japońskiej wersji możliwe jest przejście przez ekran zakończenia gry poprzez wykorzystanie pewnego błędu, który pozwala Mario przeskoczyć na górę ekranu, skacząc z pierwszej belki przez podłogę. Jednakże 88 ekranu nie da się pokonać, ponieważ nie ma wystarczająco dużo czasu, aby zdjąć wszystkie śruby.
Rozwój[]
Rozwój gry Donkey Kong rozpoczął się w marcu 1981 roku, kiedy Shigeru Miyamoto, pod nadzorem zmarłego Gunpei Yokoi, został przez Nintendo przydzielony do przekształcenia słabo sprzedającej się gry arcade Radar Scope w grę, która bardziej przyciągnęłaby graczy. Shigeru Miyamoto później przyznał, że nie skupił się na fabule gry, tworząc zamiast tego podstawową fabułę z barwnymi postaciami i muzyką, którą sam skomponował. Gra pierwotnie miała być zaprojektowana tak, aby Mario uciekał z labiryntu, a skakanie nie było jeszcze zaimplementowane, co sprawiało, że platformówka była zbyt trudna. Pierwotnie cztery ekrany miały stanowić pojedynczy długi poziom, ale ten pomysł został porzucony ze względu na niemożność zaimplementowania pionowego przewijania. W czasach, gdy gry arcade tworzono w około dwa do trzech miesięcy, Donkey Kong został stworzony w cztery lub pięć miesięcy, a Shigeru Miyamoto skoncentrował się na jego tworzeniu dla rynku globalnego, a nie tylko dla Japonii. Tytuł roboczy podczas rozwoju brzmiał Table Kong Game, dopóki Shinichi Todori, menadżer eksportu, nie wymyślił nazwy zarówno dla gry, jak i antagonisty pod koniec maja. Ze względu na późną zmianę nazwy, płytki drukowane (PCB) zachowały numerację "TKG". Ostateczna wersja gry była przełomem dla Nintendo i przemysłu gier wideo, stając się jedną z najlepiej sprzedających się automatów arcade w swoim czasie. Jej platformowa rozgrywka wyróżniała ją również spośród większości innych gier arcade w tamtym czasie.
Donkey Kong był silnie inspirowany amerykańskimi mediami z lat 30. XX wieku. Początkowo był to projekt gry o Popeye'u oparty na komiksie i animacji z lat 30., w którym Bluto pełnił rolę Donkey Konga, Popeye był Mario, a Olive Oyl była Lady. Konkretnie, krótkometrażówka o Popeye'u która zainspirowała do osadzenia akcji na placu budowy to "A Dream Walking". Chociaż Nintendo posiadało licencję na produkcję produktów związanych z Popeye'em, postacie zostały zmienione z powodów technicznych. Gra Popeye Game & Watch została opracowana w tym samym czasie i wydana kilka tygodniu po Donkey Kong. Gra arcade Popeye pojawiła się rok później w 1982 roku, a w 1983 roku wydano jeszcze dwie kolejne gry Popeye Game & Watch. Inną inspiracją była filmowa wersja King Konga z lat 30., a akcja gry rozgrywała się w Nowym Jorku. Amerykańskie reklamy od Coleco dla Donkey Konga przedstawiały Mario w ubraniu z lat 30. z fedorą, a Lady miała fryzurę z epoki, aby pasować do stylu gry.
Nintendo Research & Development 1 pracowało jednocześnie nad grą Donkey Kong, wieloma tytułami Game & Watch oraz grą arcade Sky Skipper. Podobnie jak w przypadku Donkey Konga, Sky Skipper również dotyczy ratowania jeńców z rąk goryli. Miyamoto stworzył grafikę do obu gier.
Mario, mimo że początkowo otrzymał imię Ossan (japoński termin oznaczający "mężczyznę w średnim wieku"), został przez Miyamoto wyobrażony jako młody mężczyzna w wieku około 24 lub 26 lat. Opisał Donkey Konga jako zwierzę domowe Mario, które uciekło i porwało jego dziewczynę.
Procesy sądowe[]
Pozew Universal Studios[]
W 1982 roku, około rok po wydaniu gry, Universal Studios pozwało Nintendo twierdząc, że Donkey Kong narusza prawa własności intelektualnej Universal Studios do filmu King Kong. Howard Lincoln, adwokat i przyszły prezydent Nintendo of America, postanowił walczyć w sprawie i zatrudnił do reprezentowania Nintendo doświadczonego adwokata Johna Kirby'ego. Kiedy Kirby pokazał, że Nintendo nie narusza praw do znaków towarowych, a także że Universal Studios sami pozwali RKO Pictures w 1975 roku, aby udowodnić, że fabuła King Konga jest faktycznie w domenie publicznej, sędzia Robert W. Sweet orzekł werdykt na korzyść Nintendo nakazując Universalowi zapłatę Nintendo 1,8 miliona dolarów za koszty sądowe. W ironiczny sposób sędzia Sweet orzekł również, że gra wideo King Kong od Tiger, licencjonowana przez Universal, narusza prawa autorskie Donkey Konga. Po zwycięstwie Nintendo nagrodziło Johna Kirby'ego jachtem o wartości 30 000 dolarów, nazwanym Donkey Kong i dało mu wyłączne prawa na całym świecie do używania takiej nazwy dla jachtów.
Crazy Kong[]
Aby sprostać nieoczekiwanie wysokiemu popytowi na automaty do gier, Nintendo zezwoliło na produkcję przez inne firmy. Crazy Kong był oficjalnie licencjonowanym klonem Donkey Konga produkowanym przez Falcon. Pozwolono im a produkcję określonej ilości płytek drukowanych (PCB) i zabroniono ich eksportu. Falcon naruszył tę umowę, produkując ponad 9000 nadmiarowych jednostek i eksportując je do USA. 29 stycznia 1982 roku Nintendo zakończyło umowę licencyjną. 1 czerwca Nintendo Japan złożyło wniosek o nakaz sądowy przeciwko Falconowi w sądzie okręgowym w Kioto, który został przyznany 5 czerwca. Kontrskarga złożona przez Falcon została wygrana przez Nintendo. 13 października Nintendo wytoczyło proces o odszkodowanie przeciwko Falconowi. To doświadczenie skłoniło Nintendo do decyzji o produkcji wszystkich maszyn z Donkey Kong Jr. samodzielnie. Prezydent Falcon został później aresztowany za nieautoryzowane kopiowanie PCB Donkey Kong Jr.
W dniu 30 czerwca 1982 roku Nintendo of America złożyło skargę przeciwko Elcon Industries Inc., producentowi sprzętu do gier arcade z siedzibą w Michigan, który sprzedawał płyty Crazy Konga. Skarga twierdziła, że umowa licencyjna z Falconem wyraźnie zabraniała produkcji lub eksportu Crazy Konga poza Japonią. Sprawa trafiła do Sądu Okręgowego Stanów Zjednoczonych dla Okręgu Wschodniego Michigan, który szybko orzekł na korzyść Nintendo.
Ikegami Tsushinki[]
Nowo utworzony dział gier wideo firmy Nintendo nie miał wystarczającej liczby programistów. Wersja gry Donkey Kong na automaty do gier została zaprogramowana przez Ikegami Tsushinki. To zewnętrzne przedsiębiorstwo współpracowało z Nintendo przy kilku innych grach na automaty. Podczas tworzenia Donkey Konga, obie firmy podpisały umowę. Umowa ta dawała Ikegami Tsushinki wyłączne prawa do produkcji płyt głównych do gry Donkey Kong na automaty do gier.
W 1983 roku, firma Ikegami Tsushinki pozwała Nintendo twierdząc, że firma naruszyła umowę i wyprodukowała około 80 000 własnych płyt do automatów. Ikegami Tsushinki domagało się również odszkodowania za wykorzystanie zmodyfikowanego kodu Donkey Kong w Donkey Kong Jr. i twierdziło, że posiada prawa autorskie do kodu Donkey Konga (podczas gdy umowa nie precyzowała kwestii własności kodu, wyrok dotyczący Space Invaders Part II stanowił precedens, ustanawiając, że kod komputerowy może być chroniony prawami autorskimi). W odpowiedzi, Nintendo twierdziło, że posiada prawa do kodu Donkey Kong, ponieważ Ikegami Tsushinki zostało zatrudnione jako podwykonawca.
Sprawa trafiła do Sądu Okręgowego w Tokio do 26 marca 1990 r., kiedy to obie firmy zawarły ugodę pozasądową.
Reedycje[]
Międzynarodowa wersja arcade Donkey Konga została ponownie wydana przez firmę Namco w ramach kompilacyjnego systemu arcade Donkey Kong/Donkey Kong Jr./Mario Bros. w 2004 roku na rynek północnoamerykański.
Sequele i porty[]
Donkey Kong miał 4 sequele:
- Donkey Kong Jr.
- Donkey Kong II (Game Watch)
- Donkey Kong 3
- Donkey Kong '94
Również została przeportowana na różne konsole, w nawiasie podano które etapy dana wersja ma etapy
-Atari 2600 (25m, 100m)
-Intellivision (25m, 100m)
-ColecoVision (25m, 75m, 100m)
-Coleco Mini-arcade (25m, 50m, 75m, 100m)
-Atari 8-bit (25m, 50m, 75m, 100m)
-Game&Watch (25m)
-Famicom/NES (25m, 75m,100m)
-TI-99/4A (25m, 50m, 75m, 100m)
-IBM PC (25m, 50m, 75m, 100m)
-Commodore 64 (dwa porty: Atarisoft i Ocean Software, 25m, 50m, 75m, 100m))
-VIC-20 (25m, 50m, 75m, 100m)
-MSX (25m, 50m, 75m, 100m)
-ZX Spectrum (25m, 50m, 75m, 100m)
-Amstrad CPC (25m, 50m, 75m, 100m)
-Atari 7800(25m, 75m, 100m)
-Apple II (25m, 50m, 75m, 100m)
-Nintendo e-Reader (25m, 50m, 75m, 100m)
-Game Boy Advance (25m, 50m, 75m, 100m)
Soundtrack[]
Title Screen | |||
Radar | |||
Młotek | |||
Start gry | |||
25m | |||
75m | |||
100m | |||
Ukończenie etapu | |||
Zakończenie | |||
Kiedy czasu jest mało |
Galeria[]
Ciekawostki[]
- Mimo że Mario nosi swój kultowy ubiór w tej grze, na okładce wersji NES-owej nosi niebiesko-białe ubrania
- Automat do gry był nagrodą w loterii Classic NES Series organizowanej przez magazyn Nintendo Power
- Powstał jednoręki bandyta na bazie gry, wydany tylko w Europie w 1996 przez Maygay
- W tej grze Mario jest stolarzem, dopiero w Mario Bros. stał się hydraulikiem
Przypisy[]
Gry na automaty do gier | |
---|---|
Arcade | Donkey Kong ▪ Donkey Kong 3 ▪ Donkey Kong + Donkey Kong Jr. + Mario Bros. ▪ Donkey Kong Jr. ▪ Mario Bros. ▪ Mario Roulette ▪ Mario Unkurukai ▪ Punch-Out!! ▪ Super Punch-Out!! ▪ Taiko no Tatsujin 8 |
Medalusion | Super Mario Fushigi no Janjan Land |
Nintendo PlayChoice-10 | Dr. Mario ▪ Golf ▪ Mario Bros. ▪ Mario's Open Golf ▪ Mike Tyson's Punch-Out!! ▪ Super Mario Bros. ▪ Super Mario Bros. 2 ▪ Super Mario Bros. 3 ▪ Tennis |
Nintendo Super System | Super Mario World |
Nintendo Vs. System | Vs. Dr. Mario ▪ Vs. Pinball ▪ Vs. Super Mario Bros. ▪ Vs. Tennis ▪ Vs. Wrecking Crew |
Pinball | Super Mario Bros. ▪ Super Mario Bros. Mushroom World |
Redemption | Super Mario World |
Triforce | Donkey Kong Banana Kingdom ▪ Donkey Kong Jungle Fever ▪ Mario Kart Arcade GP ▪ Mario Kart Arcade GP 2 ▪ Super Mario Fushigi no Korokoro Party ▪ Super Mario Fushigi no Korokoro Party 2 |
Gry na konsolę Nintendo Entertainment System | |
---|---|
2-in-1 Super Mario Bros./Duck Hunt ▪ 3-in-1 Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet ▪ Dr. Mario ▪ Donkey Kong ▪ Donkey Kong 3 ▪ Donkey Kong Classics ▪ Donkey Kong Jr. ▪ Donkey Kong Jr. + Jr. Math Lesson ▪ Donkey Kong Jr. Math ▪ Golf ▪ Mario Bros. ▪ Mario is Missing! ▪ Mario's Time Machine ▪ NES Open Tournament Golf ▪ Nintendo World Championships 1990 ▪ Super Mario Bros. ▪ Super Mario Bros. 2 ▪ Super Mario Bros. 3 ▪ Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup ▪ Wario's Woods ▪ Wrecking Crew ▪ Yoshi ▪ Yoshi's Cookie |