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pagine
Paper Mario: Il Portale Millenario
Pmipm.jpg
Sviluppatore:
Intelligent Systems
Piattaforma:
Nintendo GameCube
Rilasciato il:
Jap.png22 Luglio 2004
USA.png11 Ottobre 2004
EU.png12 Novembre 2004
Aus.png18 Novembre 2004
Genere:
Gioco di Ruolo
Modalità di gioco:
1 Giocatore
Preceduto da:
Paper Mario (2001)
Seguito da:
Super Paper Mario (2007)

Paper Mario: Il Portale Millenario, conosciuto come Paper Mario: RPG in Giappone, è il seguito di Paper Mario, rilasciato per il GameCube nel 2004. In questo gioco, Mario cerca le sette Gemme Stella per aprire il Portale Millenario, mentre Peach viene rapita da una banda di alieni chiamata Incrociati. La storia del gioco è divisa in otto differenti capitoli e Mario dovrà conquistare una delle otto preziose Gemme Stella in questi diversi livelli. I compagni di Mario sono numerosi e si uniscono dopo aver fatto la loro conoscenza, o dopo aver svolto un piccolo compito da loro assegnato.

Trama

Skelobowser Icona - Mario Kart 8.png SPOILER IN VISTA!
È sconsigliata la lettura di questa sezione per evitare di ricevere spoiler sulla trama.
Skelobowser Icona - Mario Kart 8.png

Introduzione

La Mappa

Mille anni fa, sorgeva una fiorente e prosperosa città in riva al mare, ma un giorno, a seguito di una catastrofe, la città andò in rovina e la città, da prosperosa, diventò casa di ladri, fannulloni. Tale città è chiamata Fannullopoli. Ancora oggi si parla che, nelle viscere della vecchia città, ora situata sottoterra, ci sia il tesoro leggendario di Fannullopoli, protetto dal mistico Portale Millenario.

La Principessa Peach e Mastro Toad vanno in vacanza, e durante una tappa per fare il pieno, si fermano a Fannullopoli e, appena libera del suo iperprotettivo custode, Peach gira la città da sola, incontrando un'anziana donna che le vende un cofanetto che, a detta sua, può essere aperto da chi è puro di cuore, dato che il contenuto è la mappa del tesoro leggendario. La donna, quindi, propone di regalare a Peach il contenuto se riesce ad aprirlo. Peach lo apre e trova la mappa: la leggenda è vera.

Prologo: Benvenuti a Fannullopoli

A Casa Mario, Koopostino consegna una lettera. Luigi e Mario la leggono: Peach ha invitato Mario a Fannullopoli per aiutarla con la caccia al tesoro leggendario della città, mandandogli la mappa come prova. Incuriosito, Mario va a Fannullopoli. Luigi, invece, partirà per una sua avventura alla ricerca della Bussola delle Stagioni per salvare la Principessa Crema dal malvagio Re Goomba. I due fratelli si incontreranno a Fannullopoli ogni volta che partiranno per la prossima tappa del loro viaggio.

Appena arrivato a Fannullopoli, Mario trova subito guai: al porto, una giovane Goomba è inseguita da degli strani tizi in divisa chiamati gli Incrociati e, quando la Goomba si mette dietro Mario per sfuggire al capobanda, tale Fustighino, questi attacca l'idraulico, che ha la meglio sul malfattore. Furioso, Fustighino chiama a raccolta tutti i suoi scagnozzi, gli Executori, che circondano Mario e la Goomba e si avventano su di loro. Grazie alla confusione creatasi, Mario e la Goomba riescono a sfuggire agli Executori e fuggono nella piazza.

La Goomba ringrazia (e riconosce) Mario e si presenta come Goombella, una studentessa dell'Università di Cogoombia, arrivata in città per fare ricerche e aiutare il suo ex-professore nei suoi studi sulla città. Mastro Toad, vedendo Mario, gli chiede se abbia visto la Principessa, sparita improvvisamente senza lasciare traccia (a parte la mappa che ha Mario, che intriga Goombella). Mario, come al solito, si offre di ritrovare la Principessa e Goombella si unisce a lui per aiutarlo con il ritrovamento del tesoro leggendario.

Per saperne di più, i due raggiungono il Professor Goombastein, il vecchio professore di Goombella, che spiega ai due della leggenda che si cela dietro la mappa, poi si offre di accompagnarli a vedere di persona il Portale Millenario. Nei sotterranei, oltre a trovare malvagi Goomba che infastidiscono Goombella, i tre trovano anche uno strano Forziere Nero con, apparentemente, qualcuno dentro. Questa "qualcuno" supplica Mario di aiutarla ad uscire, in cambio lo ricompenserà, ma come Mario (dopo aver trovato la chiave) apre il Forziere, esce fuori una Demone che maledice Mario con l'abilità Cartaplano, che lo può trasformare in un aereo di carta.

Con quell'abilità, Mario, Goombella e Goombenstein raggiungono il Portale Millenario e, aprendo la mappa su una pedana davanti al Portale, questa s'illumina e indica uno strano castello diroccato sui monti della Piana dell'Iride e una strana stella sopra esso. Analizzandola a casa del professore, Goombenstein capisce che il castello è il famoso e temuto Castello di Crimilde e la stella è una Gemma Stella, una delle sette chiavi che apre il Portale Millenario.

Goombella e Mario, quindi, tornano nei sotterranei per raggiungere il Tubo che conduce alla Piana dell'Iride, venendo ostacolati dallo stesso Calamako che Mario affrontò tempo addietro nei Sotterranei di Borgofungo. Sconfitto il cefalopode, Mario e Goombella arrivano al tubo. L'avventura ha inizio.

Scena I: Mario, il castello e la dragonessa

Mario e Goombella arrivano alla Piana dell'Iride e, oltre al vedere il castello, lontano sulle colline, vedono anche un enorme drago rosso volare sopra di loro e atterrare sulla torre più alta del castello. Come se il drago non bastasse, il Castello è inaccessibile per loro, quindi, decidono di raggiungere il vicino villaggio di Borgofiore per chiedere informazioni.

Mario e Goombella raggiungono il villaggio, abitato da Toad e Koopa Il sindaco, un vecchissimo Koopa di nome Tartaddeo, spiega ai due che per entrare nel Castello di Crimilde servono la Chiave Sole e la Chiave Luna, custodite a Rocca Selvaggia da terribili mostri e, se sopravvivono a quelli, di certo non sopravvivranno alla dragonessa Crimilde che abita nel castello e ha ucciso tutti coloro che hanno tentato di sfidarla. Mario, però, non desiste e il sindaco gli permette di andare a Rocca Selvaggia. Sul punto di lasciare il villaggio, un timido Koopa tenta di chiedere a loro qualcosa, ma poi se ne va imbarazzato.

I due avventurieri raggiungono la rocca, dove sfidano un Twomp che presenta la 65esima edizione del Quiz Twist, per poi accedere ai sotterranei, tana di Stordini e uno Stordino dorato che tentano di fermarli. Trovate le due chiavi, i due fanno ritorno a Borgofiore. In procinto di tornare dal castello, il timido Koopa di prima, che si presenta come Koopaldo, chiede a Mario di venire con lui per ritrovare suo padre Koopericle, scomparso dieci anni prima quando andò a sfidare Crimilde. Pur andando contro la volontà della sua fidanzata, Koopamela, Koopaldo si unisce al gruppo e insieme a Mario e a Goombella raggiunge il Castello, usando le chiavi per aprire un passaggio che li porta dentro le mura.

Una volta nel Castello, pieno di Koopossi, Koopaldo vede uno scheletro di Koopa con le scarpe blu e lo scambia per suo padre. Per sua fortuna, lo scheletro appartiene a un altro Koopa, ma porta con sé una lettera dove dice che il punto debole di Crimilde sono le rane. Superato un Kooposso rosso, la compagnia trova un altro Forziere Nero e una voce chiede aiuto e promette una ricompensa a Mario. Un po' diffidente dal precedente incontro, Mario apre il forziere e un altro Demone esce fuori e lo maledice con l'abilità Carta, che lo rende in grado di infilarsi in spazi angusti. Nel castello, il trio incontra anche Squitty, un'abile Squit ladra e proprietaria di un negozio di tessere a Fannullopoli, che gli dice che nel castello c'è una tessera che dovrebbe aiutarli con Crimilde. Tale tessera è Imitazione A, che permette a Mario di emettere suoni come una ranocchia, l'animale che Crimilde non sopporta.

Mario al cospetto di Crimilde

Attraversato il castello, Mario, Goombella e Koopaldo raggiungono Crimilde, la quale viene sconfitta e uccisa. Subito dopo, dalla gola del drago, esce un Koopa dal guscio blu, il padre di Koopaldo, sopravvissuto nella pancia della dragonessa per ben 10 anni. E non solo Koopaldo ritrova il padre, ma Koopericle, nella pancia della dragonessa, ha trovato la Gemma Stella Diamante. Ne mancano solo altre sei.

Intanto, alla base degli Incrociati, situata in una locazione sconosciuta, il capo supremo degli Incrociati, Giustignardo, viene informato che Mario ha trovato una Gemma Stella. Giustignardo, allora, chiama il Trisdombra, un trio di sirene d'ombra sorelle, il cui membro più anziano, Nerea, è la stessa venditrice che ha dato a Peach lo scrigno con la mappa, prima di rapirla (accorgendosi troppo tardi che la mappa non era più in suo possesso) e portarla al covo di Giustignardo. Giustignardo, ordina a Nerea e le sue sorelle, Brunilde e Ombretta di rubare a questo "Mario" la mappa. Nella stanza dove è tenuta prigioniera, Peach fa la conoscenza di TEC-XY, abbreviato in TEC, un computer potentissimo creato dagli Incrociati che dovrebbe tenerla sotto controllo. TEC, per qualche ragione che nemmeno la sua "IA eccezionale" capisce, prova dei profondi e incompresi sentimenti per la Principessa. Peach, gli dice che quello che prova è amore e acconsente a spiegargli cos'è, in cambio del permesso di scrivere un e-mail a Mario, cosa che TEC acconsente.

La scena si sposta nel Castello di Bowser, dove Kameka spiega a Bowser cosa sta facendo Mario e questi decide di cercare anche lui le Gemme Stella, che sembrano adatte per la conquista del mondo, poi parte con l'Auto Clown Koopa alla volta di Fannullopoli subito dopo aver saputo che Peach è stata rapita da qualcuno.

I cittadini di Borgofiore si congratulano con Mario, Goombella e Koopaldo per averli liberati da Crimilde, compresa Koopamela, che ha capito di dover lasciare che Koopaldo segua la sua strada. Appena fuori città, Mario riceve l'e-mail di Peach sul suo Mail Boy, dove c'è scritto che quelli che l'hanno rapita stanno cercando la mappa che ha dato a Mario. Allora Mario e compagnia tornano al Portale Millenario, che segna sulla mappa una nuova destinazione: la seconda Gemma è in un grande albero nero dalle foglie bianche al centro del Bosco Misterioso.

Goombenstein spiega che l'albero in questione è la Grande Quercia, abitata dai Fufini, dolci creature grigie simili a insetti dotate di un antenna gialla. Cercando l'entrata per il bosco misterioso, il trio vede un Fufino e, seguendolo, scoprono che si chiama Fufo e sta cercando aiuto per salvare i suoi amici e sua sorella dagli Incrociati, che hanno invaso la Grande Quercia.

Scena II: La Grande Quercia del Bosco Misterioso

L'ingresso della Grande Quercia

Mario, Goombella, Koopaldo e Fufo raggiungono il Bosco Misterioso e notano il Trisdombra: le tre hanno l'ordine di prendere a Mario la mappa e la Gemma Stella in suo possesso, ma non sanno che aspetto abbia e, quando Nerea chiede a Ombretta di passargli l'identikit di Mario, questa risponde che non c'è l'ha, facendo arrabbiare Nerea che requisisce alla sorellina un Collier da lei trovato per terra. Mario e i suoi amici passano indisturbati davanti alle sirene e raggiungono la Grande Quercia, ma l'ingresso della Quercia è stata chiusa dagli Incrociati. Fufo, allora, suggerisce di aprire la porta dall'interno passando per un ingresso segreto, ma l'ingresso è anch'esso chiuso a causa del troppo fogliame. Fufo dice che servirà l'aiuto di Madame Spirù, uno spirito del vento ed ex-attrice che abita nelle vicinanze. Mario, Goombella, Koopaldo e Fufo raggiungono la casa di Spirù, che però non vuole uscire perché non trova più la sua collana. Ricordandosi del Collier trovato da Ombretta, il gruppo torna indietro, ma Nerea ha ritrovato l'identikit di Mario (l'aveva lei tutto il tempo, eppure continua ad incolpare Ombretta) e combattono Mario, ma perdono e Mario recupera il Collier e lo riporta a Spirù, che si unisce alla compagnia.

Con l'aiuto della bella Spirù, Mario riesce ad aprire l'ingresso segreto della Quercia e Fufo apre la porta principale dall'interno, facendo entrare gli altri. Il gruppo scopre che gli Incrociati si sono alleati con i Picador, delle zanzare che hanno sempre detestato i Fufini, e gli hanno aiutati a rinchiudere tutti. Liberata la Matriarca e gli altri Fufini, Mario, grazie alla Sfera Fufifufi, riesce a guidare i Fufini per l'albero, scacciando pian piano tutti gli Incrociati e stendendo tutti i Picador. Mario, i suoi amici e i Fufini riescono a raggiungere la stanza dove si trova la Gemma Stella Smeraldo, ma vengono raggiunti da Fustighino, che aziona una bomba a tempo che farà esplodere la Quercia in 300 secondi. Di corsa, Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù e i Fufini raggiungono l'entrata, dove Fustighino è stato fermato dalla Matriarca, costringendolo a fermare il timer della bomba e a "prendersi cura" di Mario e i suoi amici sul suo robot: il Justobot. Mario e i suoi amici riescono a batterlo e prendono finalmente la Stella Smeraldo.

Nella fortezza degli Incrociati, gli Executori dicono a Giustignardo che Fustighino e il Trisdombra hanno fallito e Mario ha preso un'altra Gemma Stella, alterando Giustignardo. Nel frattempo, nella stanza di Peach, la principessa viene chiamata da TEC, che le chiede di ballare con lui. Il computer crea un'immagine olografica di Peach, con cui la vera principessa danza in un breve minigioco ritmico. Dopodiché Peach manda un'altra e-mail a Mario, dopo aver saputo che gli Incrociati sono interessati alle Gemme Stella e al tesoro leggendario.

Intanto Bowser e Kameka sono arrivati a Borgofiore in cerca di Peach. Bowser la vede affacciata ad una finestra e inizia a parlarle, per poi scoprire che era solo un poster a grandezza naturale appartenente a un Koopa.

Di nuovo alla Grande Quercia i Fufini salutano Mario che, appena si avvia, riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che gli Incrociati stanno cercando le Gemme Stella e di fare attenzione. Mario e la sua squadra raggiungono il Portale, dove viene segnata la destinazione successiva, che il Professor Goombastein identifica come la città fluttuante di Oolong, dove ha sede il famoso stadio di lotta libera.

Per raggiungere Oolong, Mario ha bisogno di un biglietto per il Dirigibile e, come dice Goombastein, il boss mafioso Palmense Don Malapalma della Zona Ovest di Fannullopoli potrebbe dargliene uno, ma nessuno sa come lo si può interpellare… nessuno meno Al Lumacone, il boss mafioso della Zona Est e rivale di Malapalma. Questi dice a Mario, dietro una somma di denaro, che per accedere all'ufficio di Malapalma deve dirigersi al negozio di Boonita, una delle sorelle Boo che lavorano per Malapalma, e comprare prima un fungo secco, poi una Giratutto e infine dire che il suo colore preferito è il giallo. Seguite le istruzioni, Boonita fa entrare Mario nell'ufficio di Malapalma, il quale accetterà di dargli il biglietto se ritroverà sua figlia Romoletta, scappata con il braccio destro di Malapalma, Giuliano. Mario ritrova i due al porto, ma è combattuto se riferire tutto al boss o meno. Tuttavia, sapendo di essere stati scoperti, Romoletta e Giuliano ritornano per domandare scusa e la benedizione di Malapalma, il quale, fingendo di essere cieco dalla rabbia, gli dice di andarsene e non tornare più e vivere le loro vite come meglio pensano. Felici, i due se ne vanno.

Avendo, effettivamente, portato a termine il compito, Mario riceve il biglietto e il viaggio riprende.

Scena III: Forza, campione!

Mario e Koopaldo sbarcano a Oolong

Arrivato a Oolong, Mario e i suoi compagni scoprono che la terza Gemma Stella, la Gemma Stella Dorata, si trova sulla Cintura del Campione dello Stadio di Oolong, titolo attualmente detenuto da Falkoman. Optando tra il rubare la cintura o guadagnarla onestamente, la compagnia decide di iscriversi al torneo di Oolong e conquistare la cintura. Mario si presenta al direttore Ganz, un famoso Mazzuolo ex-lottatore che accetta con gran gioia di farlo entrare, donandogli il soprannome di "The Great Gonzales". La segretaria di Ganz, l'affascinante e fredda Signorina Von Fungen, spiega le regole a Gonzales e i suoi amici: ci sono tre categorie di lottatori nel torneo: quelli di Serie B (di cui Gonzales fa ora parte), quelli di Serie A e il Campione. La sfida non ha solo l'obbiettivo di sconfiggere la squadra avversaria che succede lo sfidante nella classifica, ma anche di soddisfare una condizione (attendere TOT turni prima di attaccare, fare prima una determinata azione prima di attaccare, non cambiare compagno, non usare quello o questo e così via). Mario, non solo fa la conoscenza dei suoi gentili compagni di Serie B (confinati in uno spogliatoio dall'aspetto malridotto) quali Macho Koopa e Furfogon, ma inizia a ricevere strane e-mail da un mittente sconosciuto che si firma come "Mister X".

"Mister X" inizia a dare consigli a Mario e i suoi compagni, quali visitare qualche posto per ottenere oggetti o informazioni importanti. Seguendo le indicazioni, Mario vede un uovo saltellare dallo stand di Mastro Ciccio, un venditore di panini che voleva usare l'uovo giunto dai tropici come nuova ricetta, ma, poi si era messo a saltare. Mario ferma l'uovo e questi inizia a seguirlo. Intanto, Furfogon continua a girovagare per lo stadio per scoprire i sette segreti dello stadio e Macho Koopa si ritira. A Gonzales e i suoi manca solo una sfida per entrare in Serie A, contro i Los Hermannos, un duo composto da due Teschioliti Beta, immuni agli attacchi di Mario e amici. Sconfitti, Gonzales e i suoi ritornano nello spogliatoio, scoprendo che l'uovo si è schiuso ed è uscito Miniyoshi, che ha sentito tutto dagli altoparlanti e vuole aiutare Gonzales a prendere la Gemma Stella. Difatti, grazie a Miniyoshi, i Los Hermannos vengono sconfitti, facendo sì che i due si colpiscano l'un l'altro quando Yoshi mangia uno di loro e lo risputa al fratello.

Arrivati in Serie A, altre mail misteriose, stavolta anonime, intimano Gonzales e la sua compagnia a rinunciare al torneo o sarà peggio per loro (difatti, l'autore di tali mail minatorie manda pure una torta avvelenata con l'intenzione di farli andare all'ospedale), mentre Mister X li porta ad ottenere il Super martello e l'informazione che la Gemma Stella sulla cintura di Falkoman è un falso. Durante la scalata per il primo posto della Serie A, i Los Hermannos ritornano sul palco per schiacciare Gonzales e, poco dopo, anche Bowser sopraggiunge a cercare le Gemme Stella a Oolong e, avendo visto il suo nemico sul palco, tenta di sconfiggerlo, ma tutti e tre vengono sconfitti. Arrivati in cima alla classifica della Serie A, Mister X ordina a Mario di investigare il magazzino e Mario, usando le informazioni che Furfogon gli aveva detto riguardo ai sette misteri dello stadio, trova diversi passaggi segreti. Uno di questi lo porta in un condotto sopra l'ufficio di Ganz, che dice a Von Fungen che Macho Koopa e Furfogon sono scomparsi e (per non allarmare nessuno) fanno spargere la voce che si sono ritirati. Uscito dal condotto, Mario entra in una sala blindata del magazzino, dove trova Macho Koopa e Furfogon in fin di vita in un angolo. Questi lo intimano di non avvicinarsi al palco quando non c'è nessuno, poi svengono. Prima di andarsene, Mario e i suoi amici notano Von Fungen che li stava spiando.

È il momento di sfidare il Campione. Mario e i suoi amici vengono accompagnati da un membro della sicurezza fino ad un altro spogliatoio. La guardia spiega che li ha portati lì affinché Ganz faccia in privato un discorso a loro e al campione, ma quando sentono Ganz chiamare sul palco Gonzales, il gruppo si accorge di essere chiuso nello spogliato. Passando per un passaggio segreto (grazie alle precedenti informazioni di Furfogon), Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù e Miniyoshi ritornano nello spogliato di Serie A e da lì raggiungono il palco appena in tempo per non essere squalificati per non essersi presentati in tempo. Falkoman, quindi, rivela di aver pagato la guardia per non averli tra i piedi e il gruppo realizza che è anche l'autore delle lettere minatorie e colui che ha mandato la torta avvelenata. Falkoman viene finalmente battuto e Mario e i suoi compagni hanno accesso alla suite del Campione e, oltre ad essersi assicurati che la Gemma sulla cinghia è davvero un falso, il gruppo sente delle voci provenire dal condotto di areazione, scoprendo che è collegato all'ufficio di Ganz, che mormora qualcosa riguardo ai lottatori scomparsi. Quando il Mazzuolo si assenta, il gruppo scopre tra le sue scartoffie un documento che parla di come la vera Gemma Stella stia alimentando un macchinario che risucchia l'energia dei lottatori che Ganz usa per tornare in forma come un tempo.

Ganz rientra nell'ufficio e, scoperto, scappa verso il ring, inseguito da Mario e compagnia. Ganz allora vuota il sacco e rivela che sono anni che ruba la forza a tutti i campioni che si vogliono ritirare, così da non destare sospetti quando spariscono dalla circolazione (come è successo a Macho Koopa), grazie alla Macchina Aspira-Potenza. Ganz, quindi, rivela che, come ha fatto con Furfogon quando ha ficcato troppo il naso, sottoporrà anche loro al macchinario, ma prima li sconfiggerà usando tutta la forza che ha accumulato, diventando il gigantesco Macho Ganz. Mario e compagni, però, riescono a sconfiggerlo, e allora arriva la Signorina Von Fungen, che rivela di essere lei "Mister X", e di aver tramato contro Ganz perché voleva scoprire che fine aveva fatto suo fratello Toa Toa, alias Re Mush, il primo campione di Oolong. Nonostante Ganz dica che la forza del macchinario sia stata così potente da farlo sparire, Toa Toa spunta fuori dalla macchina, ormai spenta, e si riunisce con la sorella. Mario quindi prende la Stella Dorata.

Intanto, alla fortezza degli Incrociati, Peach viene chiamata di nuovo da TEC, che le chiede di travestirsi da Executore e scoprire cosa sta architettando Giustignardo, in quanto non è programmato per dirle l'obbiettivo degli Incrociati. La Principessa obbedisce e scopre che l'obiettivo degli Incrociati è il dominio del mondo, così manda un'e-mail a Mario per avvertirlo.

Bowser e Kameka, intanto, cercano la Gemma Stella nella Grande Quercia, ma vengono cacciati dai Fufini, che gli dicono che Mario l'ha già presa.

Ad Oolong, Mario annuncia il suo ritiro dalla lotta e viene invitato a tornare quando vuole. Ammirando la sua forza e il suo coraggio, Macho Koopa annulla il suo ritiro e Falkoman si ripromette di non usare più trucchi così meschini. Tornato a Fannullopoli il Portale Millenario gli rivela che la prossima Gemma Stella si trova in un campanile di Casalcrepuscolo.

Mario e compagni, su indicazione di Goombenstein, trovano nei sotterranei di Fannullopoli il tubo per Casalcrepuscolo, che però li risputa e gli impedisce di andare oltre. Il gruppo impara da un Casalcrepuscoliano di nome Moreno, nascosto dietro la casa di Merlocchio, che per entrare bisogna avere il proprio nome scritto da qualche parte, così Moreno scrive i nomi di Mario e dei suoi compagni sui loro pantaloni.

Scena IV: Per chi suona la campana

Quando la squadra arriva a Casalcrepuscolo, scopre che la città è sotto una maledizione: il Sindaco gli spiega che ogni volta che la campana del vicino Tempio dell'Orrore suona, uno degli abitanti (o uno dei visitatori della città) viene trasformato in un maiale. Nel Tempio c'è anche la Gemma Stella Rubino, così Mario si avvia, pronto a fermare la maledizione. Tuttavia, un Casalcrepuscoliano di guardia all'uscita della città impedisce a loro di passare senza il consenso del Sindaco. Mario allora torna a chiederglielo, ma la campana suona e il Sindaco, stavolta, è la vittima. Fortunatamente, la campana risuona e il malcapitato è proprio il guardiano all'uscita.

Con l'aiuto di un terzo demone del Forziere Nero situato nel retro della bottega locale, Mario impara a usare l'abilità Rotolino, che lo fa diventare un cilindro di carta e raggiungere il Tempio dopo aver superato la lugubre foresta.

Il Tempio dell'Orrore

Nel tempio, Mario libera dei Boo (e opzionalmente può anche lottare contro un Grande Boo, se ferisce un particolare Boo) che lo aiutano a raggiungere la cima del tempio. Lassù vive, in un monolocale completamente arredato, un Duplighost. Tale Duplighost è il responsabile della maledizione (scatenata solo perché era annoiato e infastidito dai borbottii della gente) ed è inoltre in possesso della Gemma Stella. Mario decide di affrontarlo per spezzare la maledizione. Il mostro, allora, si trasforma in una copia nera di Mario, ma viene sconfitto e Mario recupera la Stella Rubino e spezza, così facendo, la maledizione della campana.

L'avventura a Casalcrepuscolo sembra finita, ma si scopre che il Duplighost aveva rubato, mentre Mario gli dava il colpo di grazia, il nome e il corpo (e la Gemma) a Mario, dando a lui il corpo nero che lo imitava. Mario ritorna a Casalcrepuscolo, dove incontra di nuovo il Duplighost, che si sta godendo i complimenti e le ricompense dei Casalcrepuscoliani a spese sue. Il fantasma, però, lo sfida a indovinare il suo nome, se lo indovina, gli restituirà nome e corpo. Tuttavia, c'è un problema: oltre al fatto che Mario non sa il suo nome, anche se lo sapesse, non riuscirebbe a pronunciarlo, in quanto il fantasma gli ha rubato pure la lettera "p", costringendo Mario a fuggire (in quanto il Duplighost è immune ai suoi attacchi).

In città, Mario ritrova Ombretta, che sta frugando preoccupata tra i cespugli. Poco prima, il Trisdombra era stato mandato a Casalcrespuscolo con la Bomba Mors, una potente bomba che avrebbe fatto fuori Mario, ma, esattamente come con l'identikit, Nerea incolpa Ombretta di averla persa e la lascia a cercare la Bomba con la minaccia di sculacciarla se non la trova prima del loro ritorno. Dispiaciuto per lei, Mario aiuta Ombretta a trovare la Bomba Mors, che però si rivela rotta e la sirena la getta via. Ombretta, quindi, chiede al suo benefattore il suo nome, ma Mario risponde di non averlo, spiegandogli di quello che gli è successo col Duplighost (e soprattutto non dicendogli nulla che possa far capire alla ragazza che sta parlando con il suo nemico). Colpita da come Mario l'abbia aiutata nonostante fosse in guai più grossi, Ombretta decide di aiutare il suo nuovo amico a riprendersi il suo nome e il suo corpo. Con l'aiuto dell'abilità di Ombretta di sparire nel mondo delle ombre assieme Mario, risultando invisibili e intangibili, i due arrivano nei sotterranei del tempio, dove incontrano un pappagallo di nome Aum che, pensando di essere solo (Mario e Ombretta si sono nascosti nel mondo delle ombre), borbotta su come il suo padrone, che si chiama Rampel, lo abbia lasciato solo a guardia della lettera "p" della sua nuova vittima. Mario e Ombretta, ripresa la "p" da una delle scatole della stanza, tornano in città, dove gridano a Rampel il suo nome.

Rampel, traumatizzato, scappa al Tempio, seguito da Goombella, Koopaldo, Spirù e Miniyoshi, che credono che "Mario" sia ancora perseguitato dal Duplighost. Mario e Ombretta raggiungono di nuovo la cima del Tempio, dove combattono Rampel-Mario e gli amici di Mario. Dal loro discorso, Ombretta realizza che quello che ha aiutato fino ad ora è Mario, il suo nemico, e lo abbandona, ma poi decide di aiutarlo: Mario è di gran lunga più gentile delle sue sorelle. Sconfitto Rampel, la maledizione viene rotta un'altra volta: Mario torna normale, il Duplighost scappa, i compagni si scusano con Mario, accettano la loro ex-avversaria nel gruppo e recuperano la Gemma Rubino.

Intanto, Nerea e Brunilde, tornate a vedere che fine ha fatto la loro sorella, vedono Rampel scappare.

Intanto, nel Covo di Giustignardo, TEC chiede alla principessa di partecipare a un "quiz" con lui, e indirettamente le spiega che cosa ci sia dietro al Portale Millenario: l'anima di una strega e, che per essere svegliata, servono le Gemme Stella, che hanno anche la funzione di tenerla chiusa dietro il Portale Millenario. Quindi, gli Incrociati stanno cercando le Gemme per conquistare il mondo usando il potere della strega. Peach, allora, avverte Mario con la solita e-mail e se ne va.

Bowser, intanto, raggiunge Oolong con l'Auto Clown Koopa, lasciando Kameka alla stazione di Fannullopoli. Dopo essere stato sconfitto da Mario sul ring, Bowser torna indietro, ma l'Auto Clown Koopa va in corto e il Re dei Koopa precipita nell'oceano. Dopo una traversata in cui rimane più morto che vivo, Bowser arriva al Porto di Fannullopoli, dove lo raggiunge Kameka, che lo ha cercato ovunque a Oolong, soprattutto nel negozio di souvenir. Bowser si arrabbia, la infiamma e le ordina di continuare a cercare le Gemme Stella.

A Casalcrepuscolo, Mario spiega ai Casalcrepuscoliani cos'era successo e questi lo acclamano come un eroe. Usciti dalla città e tornati nei Sotterranei di Fannullopoli, Mario e compagni ricevono l'e-mail di Peach, dove scrive che dietro il Portale c'è l'anima di una strega millenaria e che trovare le Gemme è diventata una priorità assoluta. Arrivati al Portale, Mario e compagni presentano la mappa, dove viene segnata una nuova destinazione: la Grotta dei Pirati sulla lontana Isola Tropico.

Per raggiungere l'isola, Mario e compagni, su consiglio di Goombastein, chiedono aiuto all'eccentrico Marco, che con la sua nave, la Marconia, è disposto a portarli all'isola. C'è però un problema: manca il timoniere. Su consiglio di Galerio, la Bob-omba di vedetta, Mario deve cercare la Bob-omba Cannonio, un vecchio lupo di mare burbero e solitario. Mario lo trova e cerca di convincerlo, ma questi si rifiuta di tornare in mare. Mario, allora, chiede al locandiere, Mastro Borlotto, del perché dell'acidità di Cannonio. Borlotto spiega che Cannonio perdette la moglie Scarlet per colpa di una malattia e lui si incolpa che non fu in grado di tenerle compagnia negli ultimi momenti della sua vita perché si trovava in mare aperto, promettendosi di non staccarsi mai dalla terraferma. Borlotto, inoltre, rivela di aver avuto da Scarlet una lettera da dare a Cannonio ma che non è mai riuscito a dargli. La lettera della Bob-omba chiede a Cannonio, nel caso si incolpasse della sua eventuale morte, di non soffrire e di vivere la sua vita in mare come ha sempre fatto, in quanto sarà l'unica cosa che potrà dargli conforto. Cannonio, allora, decide di riprendere a viaggiare per il mare ed entra a far parte della ciurma della Marconia, composta da Marco, Cannonio, Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù, Miniyoshi, Ombretta, Squitty (dopo l'ottenimento della Stella Rubino, una missione del Centro Reclami permetterà a Mario di avere Squitty in compagnia) Galerio, Ansio, Gino, un altra Bob-omba, due fratelli Toad e Quattrocchi (un marinaio dall'aspetto curiosamente famigliare). La nave salpa e dal molo, si può intravedere un Executore comunicare via walkie talkie che una loro spia è a bordo.

Scena V: Il grande pirata dell'Isola Tropico

In vista dell'isola, la nave viene attaccata da un esercito di Fiammi, che distruggono la nave e fanno naufragare il suo equipaggio proprio sull'Isola Tropico. L'equipaggio della Marconia raggiunge la sponda assieme ad alcuni viveri, ma tre marinai (Cannonio, Ansio e Quattrocchi) sono ancora dispersi. Dopo un nuovo attacco dei Fiammi, Mario e compagni decidono di penetrare nella giungla a cercare i dispersi.

Ansio, Cannonio e Quattrocchi minacciati dai Fiammi

Il gruppo li ritrova su un ponte sospeso minacciati dai Fiammi, e Cannonio decide di sacrificarsi esplodendo per scacciare i fantasmi. Ansio e Quattrocchi vengono portati in salvo, ma Mario corre ad aiutare Cannonio, intrappolato in cima a un albero dai Fiammi. Mario sconfigge i Fiammi, ma la Bob-omba, sentendosi in fin di vita, chiede come ultimo desiderio di bere un po' del Vintage Viola che aveva portato con sé, ultimo ricordo di Scarlet che conservava per un'occasione speciale, ma che aveva perso nel naufragio. Mario, allora, torna all'accampamento, dove Marco gli dà la bottiglia di Vintage in cambio di un Cocco. Tornato da Cannonio, Mario gli dà da bere, e Cannonio sembra morire, ma in realtà si addormenta. Capendo di stare bene, la Bob-omba decide di unirsi al gruppo di Mario.

Esplorando la zona, Mario e gli altri trovano quella che sembra l'ingresso della Grotta dei Pirati e chiamano Marco, che gli dà il Bijou Teschio, una gemma tramandata dalla sua famiglia da generazioni, per aprire la Grotta.

Nella Grotta (accompagnati da Quattrocchi), Mario incontra l'ultimo demone dello scrigno nero, che lo "maledice" dandogli la capacità di trasformarsi in una brachetta di carta per solcare l'acqua. Con questa nuova abilità, Mario raggiunge una zattera con dei Toad naufraghi, dove ci sono anche Giuliano e Romoletta, naufragati durante la loro luna di miele. Alla fine, Mario raggiunge il relitto del Teschio Nero, appartenuta al leggendario pirata Cortez, che si scopre essere il fantasma dietro tutti i Fiammi. Dopo una feroce battaglia Cortez, questi ride di Mario, dicendo che non potrà mai prendere il suo tesoro. Mario però spiega di volere solo la Gemma Stella e Cortez gliela cede volentieri, dicendo che tanto non è neanche così preziosa. Mario ottiene così la Gemma Stella Zaffiro.

Usciti dalla Grotta, Mario, i suoi amici e i naufraghi tornano all'accampamento. Ansio ritrova suo fratello, Ansio Maggiore, tra i naufraghi e Marco si congratula con Mario per aver fermato Cortez. Ma il peggio deve ancora arrivare: un galeone degli Incrociati attacca l'isola e a capo del vascello c'è Quattrocchi, che si rivela essere Fustighino sotto mentite spoglie. Mario, i suoi compagni e Marco, allora, corrono nella Grotta a chiedere aiuto a Cortez, chiedendogli in prestito la nave, ma questi dice di non poter fare nulla, in quanto senza il Bijou Teschio che qualcuno gli rubò, il Teschio Nero non può fare nulla. Marco, allora, rivela di avere il Bijou e lo cede volentieri in cambio dell'uso del Teschio Nero. Richiamati tutti Fiammi e tutti i naufraghi, la nave salpa di nuovo si schianta contro il vascello Incrociato. Mario e i suoi, quindi, saltano all'arrembaggio a fermare Fustighino, riuscendoci e costringendolo alla ritirata. Felice di aver ripreso a solcare i mari, Cortez offre la sua nave per permettere a chi vuole lasciare l'isola di tornare a Fannullopoli, quelli che rimangono la trasformano in un resort tropicale.

Intanto, alla base degli Incrociati, TEC ha un'altra missione per Peach: deve preparare una pozione d'invisibilità per penetrare nell'ufficio di Giustignardo e rubare un CD Rom con dei dati sui piani degli Incrociati che TEC non conosce (cosa che non riesce a sopportare). Peach porta così a termine la missione e TEC promette di analizzare i dati, permettendole, intanto, di scrivere un'altra e-mail.

A Casalcrepuscolo, Bowser e Kameka sono alla ricerca della Gemma Stella, ma si imbattono in Fustighino, che sta cercando la Bomba Mors. Quando Bowser scopre che anche Fustighino cerca le Gemme Stella e un modo per battere Mario, tra i due scoppia una discussione, dove i due richiamano l'uno le Forze Incrociate e l'altro la Truppa Koopa. Fustighino, allora, lancia a Bowser la Bomba Mors, che però non esplode. Bowser, per schernirlo sputa fuoco, purtroppo il fuoco fa esplodere la bomba facendo saltare in aria entrambi gli eserciti.

Tornato a Fannullopoli, Mario riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che TEC sta analizzando i piani degli Incrociati. Mario torna al Portale Millenario e, stavolta, può tirare un sospiro di sollievo: la prossima Gemma si trova nella tranquilla e sfarzosa città di Sfoggy Hills.

La Stella Granata si trova nel Santuario di Sfoggy, a Sfoggy Hills, e l'unico modo per raggiungere la bella città è con il lussuoso treno Fasto-Express e, come col dirigibile, l'unico modo per avere un biglietto è chiederlo a Don Malapalma. Mario raggiunge l'ufficio del boss e lo trova a letto malato. Le due guardie del corpo, Il Dritto e Il Cortese, spiegano a Mario che il boss sta male per l'assenza di Romoletta. Mario allora torna all'Isola Tropico e incontra nella giungla Giuliano e Romoletta, che hanno perso un anello. Quando Mario lo trova, i due Palmensi ritornano a Fannullopoli e Don Malapalma si sente subito meglio, ma decide che è ora di andare in pensione e affida il comando dell'organizzazione a Giuliano, non prima di aver dato a Mario il biglietto del treno.

Scena VI: Tre giorni sul Fasto-Express

Una volta sul treno, Mario e i compagni si trovano al centro di misteriose sparizioni e furti. Con l'aiuto di Holmut, un Pinguobalzo detective che si definisce "l'uomo dalle piccole cellule rosa" (e che scambia Mario per Luigi), l'idraulico rivela i diversi misteri sul treno. Il primo caso vede Mario scoprire chi ha rubato lo stufato dello Chef, rivelandosi essere Ghiottoad, un Toad buongustaio obeso e goloso. Il secondo mistero vede Mario scoprire il regalo adatto per il piccolo Bomb-ottino, per il quale i suoi genitori, Bomb-oro e Bomb-oniera, non riescono a trovare un accordo. Mario scopre da Bomb-ottino, la sua passione per i treni e gli procura l'autografo del Conduttore. Il terzo mistero del primo giorno, vede Mario aiutare il Controllore a trovare una coperta mancante, presa da un Fantasma dello scomparto 4.

Nel secondo giorno di viaggio, tre cose spariscono: gli orecchini di conchiglia della Cameriera, l'anello d'oro della Signora Apollonia e la valigia dell'Impiegato, il cui contenuto è una formula per un prodotto che la sua compagnia deve vendere, ma che se mischiato a polvere di conchiglia e a polvere d'oro può esplodere. Mario scopre il colpevole di questo furto: Toadivo, che altri non era se non Rampel, che fugge appena il il treno si ferma alla stazione di Rocca Fluviale. Il ponte per far passare il treno è stato sollevato e Mario deve quindi avventurarsi dentro la stazione abbandonata, dove vivono Nuvolini, Marghibruchi velenosi e Parapunginelle. Alla fine, dopo l'incontro con delle creature chiamate MoaMoa che hanno manomesso il ponte, Mario riesce a rimettere le cose a posto.

Mario incontra il MoaMoa

Il giorno dopo il treno viene assalito da un'orda di MoaMoa che hanno rapito i passeggeri. Sul tetto del treno, Mario e compagni sconfiggono un mostro fatto da tanti MoaMoa uniti e salvano il treno dalla distruzione prima di giungere finalmente a Sfoggy Hills.

In questa città lussuosa si trova un Santuario, il cui guardiano è lo stesso Holmut, dove è custodita la Gemma Stella. Appena entrati nel tempio, Mario, i suoi amici e Holmut vedono il Trisdombra (a cui si era unito Rampel) che ruba la Gemma e scappa. Holmut però dichiara di aver posizionato una Gemma falsa all'entrata, mentre la vera Gemma si trova più in profondità nel tempio, protetta dai Boo scuri. Mario e i suoi amici trovano un Tubo che porta al nascondiglio della Stella Granata, all'interno del quadro del Tempio, e la prendono senza problemi.

Gli Executori comunicano a Giustignardo che Mario ha preso tutte le Gemme Stella non recuperate, e Giustignardo sembra stranamente calmo. Nel frattempo, TEC chiama Peach e le dice cosa ha letto nel CD di Giustignardo: gli Incrociati vogliono usare Peach per far rivivere la strega intrappolata dietro il Portale. Peach prova a scrivere un'e-mail a Mario, ma viene scoperta da Giustignardo in persona, che ordina a due Executori di spegnere TEC e cancellare i suoi dati. Il computer ha solo il tempo di rivelare i suoi sentimenti a Peach e spedire la lettera non compiuta, prima di essere di iniziare a disattivarsi.

Intanto, Bowser e Kameka scoprono un passaggio segreto nei sotterranei di Fannullopoli che li porta in una specie di palestra. I due scoprono che quella non è altro che la palestra personale di Falkoman, che nel frattempo ha riconquistato il suo titolo di campione. Il lottatore viene sconfitto da Bowser, che vuole la Gemma sulla sua cintura, ma Falkoman li informa che quello è solo un falso e la vera Gemma ce l'ha "Gonzalez".

Mario e compagni, tornati a Fannullopoli, ricevono l'e-mail di Peach, che però è incompleta per via dello spegnimento di TEC. Al Portale Millenario la locazione dell'ultima Gemma Stella, e quindi della base degli Incrociati, appare sulla Mappa. L'ultima Gemma Stella, la Gemma Stella Cristallo, sembra trovarsi sulla Luna, e per arrivarci bisogna andare nel paese di Bomburgo, dove c'è un enorme cannone che può sparare Mario e i compagni direttamente sulla Luna: il Grande Boom.

Scena VII: Viaggio sulla Luna

Arrivati a Bomburgo, il sindaco, informa Mario che per usare il cannone serve l'approvazione di Bomb-oro e del Generale Candido Bucaneve. Mentre per la prima sarà facile, in quanto Bomb-oro è a Sfoggy Hills, per incontrare Candido Mario torna al luogo dove l'ha visto, a Borgofiore, ma il Koopa all'ingresso della città gli dice che è andato all'Isola Tropico, ma Galerio dirà che si trova a Oolong, ma Mastro Piso dice che è alla Grande Quercia, ma un Fufino dice che è a Casalcrepuscolo e un Casalcrepuscoliano dice che è tornato a Bomburgo, dove si è addormentato in casa sua. Risvegliatolo, Mario può finalmente andare sulla Luna tramite il Grande Boom.

Sulla Luna, Mario e compagni scoprono il Covo di Giustignardo, un luogo pieno di trabocchetti e nemici. Alla fine del Covo, Mario e compagni incontrano Fustighino e lo affrontano per l'ultima volta sul Justo II. Dopo averlo battuto e scaraventato nello spazio, Mario e i suoi amici ottengono finalmente l'ultima Gemma Stella, la Gemma Cristallo.

Intanto, Bowser e Kameka hanno raggiunto Sfoggy Hills, dove entrano nel Tempio e rubano la Gemma falsa, ma Holmut rivela che quella vera ce l'ha "Luigi". Prima che possano uscire, arriva un Goomba volante che li avvisa che Mario ha raccolto tutte le Gemme Stella.

Mario sta per lasciare la Luna, ma scopre che tutte le uscite sono state sbarrate. Scendendo in profondità, incontra TEC, sopravvissuto alla disattivazione, che lo aiuta ad uscire grazie a un teletrasporto usato dagli Incrociati, collegato direttamente ai sotterranei di Fannullopoli. Quando Mario e i suoi amici sono andati, TEC da il via all'autodistruzione della base.

Il Professor Goombastein, sceso nei sotterranei, li incontra e li informa che degli strani tizi hanno portato Peach oltre il Portale tramite qualche strano mezzo. Stupito, Mario apre il Portale Millenario con le Gemme Stella ed entra con i suoi amici.

Scena VIII: Le Gemme Stella e il Tesoro Leggendario

Attraversato il Portale, Mario si trova nella Reggia delle Tenebre, dove Giustignardo ha portato Peach, stando al Professore. La Reggia è piena di nemici, come Pipistrex, Pallottoli Gold e Categnacci. Alla fine Mario e i suoi amici incontrano un grande drago nero chiamato Fosco, il fratello maggiore di Crimilde. Fosco attacca Mario, ma lui riesce a batterlo e a prendere la chiave per la Torre Enigma, situata nei giardini pensili della Reggina.

Questa torre ha molti enigmi da risolvere. Una volta risolti tutti, si apre la via per la sala del trono. Usciti dalla torre, Mario e compagni incontrano il Trisdombra, che spiega che il Goombastein che hanno incontrato era Rampel e che loro e gli Incrociati sono entrati nella Reggia dopo di loro, ma che Giustignardo gli ha già superati alla sala del trono. Dopo aver battuto un'ultima volta il Trisdombra, Mario e i suoi amici corrono alla sala del trono.

Raggiunta la sala del trono, Mario affronta Giustignardo e, dopo averlo battuto, precipitano da una crepa del soffitto anche Bowser e Kameka, che affrontano Mario anche loro. Approfittando della situazione, Giustignardo porta Peach più in profondità nel palazzo, nelel catacombe. Battuti Bowser e Kameka, Mario e compagni seguono Giustignardo.

La Regina delle Tenebre

Giustignardo, quindi, apre un sarcofago di pietra da cui esce la Regina delle Tenebre, la strega di cui parlava TEC e la responsabile della catastrofe di Fannullopoli. Giustignardo le offre il corpo di Peach come vessillo, che lei accetta con gioia, ma non sopportando di essere comandata a bacchetta, lo colpisce con un fulmine che gli stacca la testa. Entrano quindi Nerea, Brunilde e Rampel, e la Regina saluta il leader del Trisdombra: Nerea era la servitrice della Regina e aveva fatto sì che Mario e gli Incrociati recuperassero le Gemme Stella e liberassero la Regina. Come spiega un tipo di nome Rolando, le Gemme contenevano un tempo il potere della Regina, ma quattro eroi usarono le Gemme contro di lei per indebolirla e rinchiuderla per sempre nella sua reggia, ma lei riuscì a maledire le Gemme Stella e, quando se ne separarono per nasconderle, la maledizione della Regina trasformò i quattro eroi nei Demoni del Forziere Nero. Tuttavia, dal Portale erano uscite, prima della sua chiusura, due servitrici (Nerea e Brunilde) e il loro piccolo fratellino (Ombretta, troppo piccola per ricordarsi di quegli eventi). Ora che è libera, la Regina oscura tutto il mondo e, dopo aver offerto a Mario e i suoi amici di diventare suoi servitori, proposta che rifiutano, la battaglia finale tra Mario e la Principessa Peach posseduta comincia.

Mario e compagni iniziano a lottare contro Peach, posseduta dalla Regina delle Tenebre, e poco dopo la Regina decide di lottare personalmente. La Regina delle Tenebre è invincibile, ride degli attacchi degli eroi, ma improvvisamente una luce abbagliante illumina la stanza. Sono le Gemme Stella, che mandano via l'oscurità e annullano l'invincibilità della Regina raccogliendo le preghiere di tutti gli abitanti di Fannullopoli e dintorni. Peach, tornata momentaneamente in sé, dona a Mario energia a sufficienza per battere la Regina. Gli eroi allora iniziano la vera battaglia finale e battono la Regina delle Tenebre, salvando il mondo, mentre il Trisdombra batte in ritirata. Gli eroi celebrano il lieto fine e Goombastein, risvegliatosi nella reggia, trova il tesoro leggendario, che altro non era altro che un fungo secco, prova che anche nell'antichità ci si nutriva di funghi. Dopo gli addii, Mario, Peach e Mastro Toad lasciano Fannullopoli e tornano a Borgofungo.

Tornati a casa, Mario e Luigi si raccontano a vicenda le proprie avventure. Mario poi riceve un'e-mail da Goombella, che le spiega cosa è successo dopo il loro addio: lei lavora con il professor Goombastein come archeologa; Koopaldo è tornato a Borgofiore, e vorrebbe candidarsi a sindaco; Spirù ha messo in scena uno spettacolo basato sulla loro avventura con Rampel nel ruolo di Mario; Miniyoshi lotta allo Stadio di Oolong come "The Great Gonzalez Jr.", attendendo Gonzales Snr. per una sfida; Ombretta si è riunita alle sue sorelle, che hanno iniziato a trattarla meglio e vive a Casalcrepuscolo; Cannonio naviga insieme a Cortez; e Squitty è tornata al suo negozio di tessere a Fannullopoli. Sia Giustignardo, che Fustighino, che TEC sono sopravvissuti, e mentre i primi due vivono a Sfoggy Hills, dove hanno abbandonato i loro piani di conquista globale, TEC è rimasto nel Covo di Giustignardo, sperando di poter rivedere un giorno Peach.

La storia finisce quando la Principessa Peach, bussa alla porta di Mario con un'altra mappa del tesoro, entusiasta di ripartire, mentre Mario sospira.

Gameplay

Abilità Carta

Questo gioco inserisce dei nuovi elementi di gameplay non presenti nel primo Paper Mario. Il primo di questi sono le abilità carta. Nel corso del gioco, Mario incontrerà quattro demoni che gli insegneranno queste abilità:

  • Cartaplano: Premendo Y in determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in un aereo di carta e planare per raggiungere luoghi lontani.
  • Carta: Premendo R, Mario può appiattirsi e passare attraverso le sbarre verticali.
  • Rotolino: Tenendo premuto R e ruotando la Levetta Analogica, Mario può arrotolarsi su se stesso e passare sotto fessure strette.
  • Barchetta: Premendo Y si determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in una barchetta di carta e attraversare specchi d'acqua.

Sfondo

Un'altra abilità è arrivare sullo sfondo di alcuni scenari usando determinati tubi. Alcuni luoghi, come il Castello di Crimilde, possono essere raggiunti solo dallo sfondo. Questa abilità è stata mantenuta anche in Super Paper Mario.

Intermissioni

Dopo aver concluso ogni capitolo, seguirà un'intermissione, dove il giocatore può controllare Peach, prigioniera nel Covo di Giustignardo. Dopodiché segue un'intermissione dove il giocatore controlla Bowser, in un livello simile a quelli del primo Super Mario Bros..

Battaglie

Attaccare

Quando Mario e compagni devono attaccare, per avere più potenza, devono rispettare il Comando Azione. Esistono 4 tipi di Comandi azione.

  • Tenere il control stick a sinistra e rilasciarlo quando si accende il simbolo stella (es. Martello, Tartattacco)
  • Premere A proprio prima di attaccare (es. Salto, Testata)
  • Mirare al nemico (es. Enciclopedia, Schiacciatosta)
  • Premere un certo pulsante seguendo una sequenza prestabilita (es. Folata, Guscioscudo)

Le Mosse con Stile sono comandi azione extra utili per ricevere più Energia Stella dal pubblico.

Difendersi

Per difendersi, bisogna premere A proprio prima che l'attacco colpisca Mario o il compagno. Esistono due tipi di difesa:

  • Guardia: Premere A quando il nemico colpisce, riduce il danno di 1. Per effettuarla si ha mezzo secondo.
  • Superguardia: Premere B quando l'attacco colpisce Mario. Questo comando annulla completamente l'attacco, e in più, se l'attacco è fisico, toglierà anche 1 PV al nemico. A dfferenza della difesa normale, per effettuare la Superdifesa si ha solo un quarto di secondo.

Salire di Livello

Punti Stella

Ogni volta che Mario vince una battaglia, riceve dei Punti Stella. Quando raggiunge i 100 PS, salirà di livello. Una volta salito di livello, il giocatore potrà decidere se alzare i Punti Vita, i Punti Fiore o i Punti Tessera. I primi due si possono alzare di 5, mentre i PT solo di 3. Il livello massimo raggiungibile è il 99, mentre nel primo Paper Mario era il 27.

Soli Custodi

In giro per il mondo ci sono dei blocchi che contengono un Sole Custode. Dando 3 Soli Custodi a Merlocchio, Mario può far salire di rango un membro della compagnia. Quando un compagno sale di rango, i suoi PV aumentano e impara una nuova mossa. Ogni compagno può essere fatto salire di rango al massimo una volta. Nel Castello di Crimilde è nascosta la Freccia, che se mostrata a Merlocchio farà ottenere l'Ultragemma, che permette di potenziare ancora una volta i compagni.

Il Pubblico e l'Energia Stella

Un'altra novità di Paper Mario: Il Portale Millenario è il pubblico. Eseguendo una mossa, il pubblico darà a Mario dell'Energia Stella, indispensabile per eseguire le Tecniche Stella. I boss Crimilde, Cortez e la Regina delle Tenebre usano il pubblico per recuperare PV.

A volte il pubblico partecipa alle battaglie, lanciando strumenti utili o meno a Mario.

Bingo!

Ogni volta che Mario esegue correttamente un comando azione, apparirà un'icona in alto a destra. Se appaiono due icone uguali, il giocatore può partecipare al minigioco Bingo!, che è una specie di slot machine che se completata ridarà energia al giocatore.

Personaggi

Protagonisti

Nome Immagine Descrizione
Mario Mario sprite PMIPM.png Protagonista del gioco. In cerca di Peach, decide di intraprendere con Goombella la ricerca delle Gemme Stella, ritrovandosi immischiato in qualcosa di grosso.
Peach Peach PMIPM.png Ancora una volta prigioniera e, ancora una volta, non intenzionata a restarsene a girarsi i pollici: sgattaiolando qua e là per la base incrociata scopre dei loro piani e li passa a Mario, insegnando, nel contempo, l'amore a TEC.
Bowser PMIPM Bowser.png Antagonista secondario e protagonista dei secondi intermezzi di capitolo, tre dei quali lo vedono affrontare livelli alla Super Mario Bros.. Assieme a Kameka parte in cerca delle Gemme Stella, non conoscendone il loro vero potere e incappando in Mario due volte, affrontandolo.

Compagni

Come nel gioco precedente, Mario usa i compagni, dei personaggi amichevoli che lo aiuteranno in battaglia e fuori. A differenza del primo Paper Mario, anche i compagni hanno i loro PV. All'inizio sanno solo 2 mosse, ma salendo di rango possono impararne altre.

Nome Immagine Descrizione Mosse
Goombella Goombella sprite PMIPM.png Una Goomba che studia all'Università Cogoombia. Goombella è la prima compagna di Mario e può illustrargli luoghi, personaggi e soprattutto nemici, rendendone visibili i PV.
Koopaldo Koopaldo sprite PMIPM.png Un timido Koopa di Borgofiore. Si unisce a Mario per vendicarsi di Crimilde, accusandola di aver ucciso il padre. Può colpire interruttori e prendere oggetti distanti con il suo guscio.
  • Tartattacco
  • Maxiguscio
  • Guscioscudo
  • Perforaguscio
Spirù Spirù sprite PMIPM.png Uno spirito del vento ed ex attrice teatrale. Può soffiare un forte vento che rivela passaggi segreti ed è essenziale per entrare nella Grande Quercia.
  • Schiacciatosta
  • Folata
  • Bacio Viscerale
  • Coltre Elusiva
Miniyoshi Green miniyoshi.png
Green red miniyoshi.pngGreen blue miniyoshi.pngGreen orange miniyoshi.pngGreen pink yoshi.pngGreen black miniyoshi.pngGreen white miniyoshi.png
Questo è l'unico compagno di cui è possibile scegliere il nome. Nasce da un uovo che Mario aveva ricevuto ad Oolong da Mastro Ciccio. Mario può salire in groppa a Miniyoshi per andare più veloce, inoltre può premere A per far eseguire al piccolo Yoshi un Salto Fluttuante per attraversare piccoli burroni.
Ombretta Ombretta sprite PMIPM.png Ex membro del Trisdombra, Ombretta si separerà dalle sue sorelle perché la trattavano male. Può rendere invisibile Mario fuori dalla battaglia.
  • Pugno Ardente
  • Occultombra
  • Magifiamme
  • Baciatutti
Cannonio Cannonio sprite PMIPM.png Una Bob-omba ex marinaio. Inizialmente non vuole aiutare Mario, ma poi capisce che ciò avrebbe fatto piacere alla sua defunta moglie Scarlet e si unisce al gruppo. Può distruggere i muri fragili.
  • Kamikaze
  • Triplobomba
  • Mina Antiurto
  • Gigabomba
Squitty Squitty sprite PMIPM.png Una Squit ladra che lavora in un negozio di tessere a Fannullopoli. È una compagna opzionale e può fiutare i dintorni per scoprire se nell'area è nascosto qualcosa.
  • Ceffone
  • Topo di velluto
  • SqUiTsQuIt
  • Bacio di Sostegno

Personaggi di supporto

Nome Immagine Descrizione
Fannullopoli
Al Lumacone Alumacone.gif.gif Capo della malavita della zona est della città.
Ansio Ansio PMIPM.png Un marinaio fifone a causa della scomparsa di suo fratello.
Ansio Maggiore Ansio maggiore PMIPM.png Fratello di Ansio, finito in un naufragio sull'Isola Tropico.
Bombazio Bombazio.png Una Bob-omba marinaio instancabile.
Boonita Sorelle Boo PMIPM.png Bottegaia della Bottega dell'Ovest. Sorella di MaryBoo.
Bricolo Bricolo.png Una strana Punginella che si unisce a Luigi solo per assicurarsi che paghi il suo debito.
Bruto Uomini di Malapalma PMIPM.png Il buttafuori del Casino Malapalma.
Calamaboh Blooey.png Un Calamako bruciacchiato poiché gettato (accidentalmente) nella lava, che segue Luigi solo per vendicarsi per quello che gli ha fatto.
Chef Champignon ChefChampignon.PNG Sorella minore di Tayce T. e Il Maestro, rimasta a praticare cucina nella loro città natale.
Collega di Squitty Collega di Squitty.png Il venditore di tessere che lavora per Squitty.
Controllore del Dirigibile Smack Caio PMIPM.png Un Pesce Smack che controlla i biglietti per il Dirigibile Smack,
Controllare della stazione Controllore stazione Fannullopoli PMIPM.png Un Toad che controlla i biglietti per il Fasto-Express.
Dammilosso Dammilosso PMIPM.gif Un Mollalosso che bazzica vicino al Centro Reclami.
Don Malapalma DonMalapalma.PNG Capo della malavita nella parte ovest della città.
Fiordilatte Fiordilatte.png Compagno di Luigi che lo segue per ordine di Mirtillo.
Fortunato Fortunato.png Una Gran Bob-omba che gestisce la lotteria della Totofortuna.
Furfabio FurfoPM2.png Un Furfo amichevole che bazzica nella zona est.
Furfolo FurfoPM2.png Un meschino Furfo che adora sciappare la gente.
Galerio Galerio PMIPM.png Un'amichevole Bob-omba marinaio con un dente scheggiato. Si stabilisce poi sull'Isola Tropico.
Gaz Gaz PMIPM.png Guardia del corpo di Al Lumacone. Chiede un pedaggio per chi vuole entrare nella zona est.
Gazon Gaz PMIPM.png Guardia del corpo personale di Al Lumacone.
Gazot Gaz PMIPM.png Guardia del corpo di Al Lumacone. Gestisce il Centro Reclami.
Gina GinaPMIPM.png Una curiosa Bob-omba che segue Luigi per assicurarsi che non indossi mai più degli abiti femminili.
Gino Toad Bros. PMIPM.png Co-gestore della Bottega Toad Bros..
Giuliano Giuliano.png Fidanzato introverso di Romoletta e successore di Don Malapalma.
Gladiola Gladiola.png Una Gigliola di carta che segue Luigi poiché vede in lui il potenziale per essere un attore di comparsa.
Goombocchio Goombolone.png Un Goomba lavandiaio.
Goombolo Goombolone.png Un Goomba fuorilegge noto per sbarazzarsi delle prove.
Goombolone Goombolone.png Un Goomba vittima di diverse truffe e scippi.
Goombozio Goombolone.png Un Goomba amante del verde.
Gran Lakitu Gran Lakitu PMIPM.png Un Lakitu che ama guardare i treni.
Il Dritto Uomini di Malapalma PMIPM.png Guardie del corpo personali di Don Malapalma e fratelli di Giuliano. Adorano fare a botte con i Gaz.
Il Cortese Uomini di Malapalma PMIPM.png
Luigi Luigi PMIPM.png Fratello di Mario impegnato in una propria avventura, al salvataggio della Principessa Crema dalle grinfie del Re Goomba.
Marco Marco PMIPM.png Un marinaio avido ma un grande oratore e negoziatore, accompagna Mario all'Isola Tropico.
MaryBoo Sorelle Boo PMIPM.png Sorella di Boonita e cassiera del Casinò Malapalma.
Mastro Borlotto Mastro Borlotto PMIPM.png Barista della Bottega di Mastro Borlotto, la locanda della città.
Mastro Toad Mastro Toad PMIPM.png Consigliere della Principesa Peach. Se ne sta per tutto il gioco alla locanda e si scopre che ha fatto una proposta di fidanzamento a Chef Champignon.
Merlocchio Merlocchio PMIPM.png Sciamano capofamiglia. Questa volta, Merlocchio non predice il futuro o indica a Mario la via, ma potenzia i suoi compagni in cambio di tre Soli Custodi.
Moreno Casalcrepuscoliano PMIPM.png Un Casalcrepuscoliano che vive in un vicolo buio. Aiuta Mario a raggiungere Casalcrepuscolo.
Mousebio Lumpy.PNG Un Ratooey che chiede a Mario un finanziamento per trovare il petriolo al Deserto Secco Secco, dove incontra Buzzar, Charles e Moustafa.
Palamatic Palamatic PMIPM.png Il distributore di Palmonete del Casinò Malapalma.
Pino Toad Bros. PMIPM.png Gestore della Bottega Toad Bros..
Professor Goombastein Goombastein PMIPM.png Professore dell'Università Coogombia ed ex-insegnante di Goombella, giunto a Fannullopoli per studiare il Portale Millenario e il Tesoro Leggendario.
Remo Remo PMIPM.png Un Toad marinaio che lavora al porto.
Rolando Grifty.PNG Un Ratooey cantastorie che racconta della storia della Regina delle Tenebre, delle Gemme Stella e dei quattro eroi.
Romoletta Romoletta PMIPM.png Figlia unica di Malapalma e fidanzata di Giuliano.
Sbruffolo Squit.png Un archeologo che tenta di entrare nella gang di Al Lumacone.
Squitto Squit.png Un cacciatore di tesori.
Squitty Squitty smascherata.png Squitty in veste borghesi, in qualità di proprietaria della Bottega delle Tessere di Squitty.
Sotterranei di Fannullopoli
Collezionastro Collezionastro.png Un curioso giullare che vende tessere in cambio di Scheggiastelle.
Furferio FurfoPM2.png Un Furfo che spiega le mosse con stile.
Informatore Informale Informatore Informale PMIPM.png Un tuttologo che, in cambio di monete, racconta a Mario degli interessanti fatti sul paese e i suoi abitanti.
Livellibus LivellibusPMIPM.png Uno strano Sciamano che, come nel precedente gioco, aumenta una statistica di Mario abbassando un'altra.
Mastro Baffo Mastro Baffo PMIPM.png Il barista della Bottega di Mastro Baffo.
Merlastra Merlastra PMIPM.png Nipote di Merlocchio e gemella di Merluna. Come nel gioco precedente indica dove trovare i Soli Custodi e le Scheggiastelle non trovate, ma svolge anche il ruolo del nonno nel precedente gioco: indicare la strada a Mario in caso di vicoli ciechi.
Merluna Merluna PMIPM.png Nipote di Merlocchio e gemella di Merlastra. Come nel gioco precendente, dona a Mario fortuna in battaglia.
Padre di Toadino Remo PMIPM.png Uno sventurato Toad che si è avventurato nel Labirinto dei 100 Livelli.
Toadella Locandiera PMIPM.png Bottegaia della Bottega Sotterranea.
Toadino Toad bambino PMIPM.png Figlio di un Toad che si è avventurato nel Labirinto dei 100 Livelli.
Piana dell'Iride
Fan di Peach Koopa verde PMIPM.png Un Koopa che adora Peach.
Fiorella Fiorella PMIPM.png Una Fiorbulbo che vende fiori secchi.
Koopamela Koopamela PMIPM.png La fidanzata di Koopaldo.
Koopericle Koopericle PMIPM.png Il padre di Koopaldo, creduto morto.
Koopus Koopa verde PMIPM.png Amico di Koopaldo che ama il nascondino.
Signor Jones Padre di Charles PMIPM.png Il deceduto padre di Charles, morto per mano (o meglio, per le fauci) di Crimilde.
Tartaddeo Tartaddeo.png Sindaco ultracentenario di Borgofiore.
Toadolo Toad Bros. PMIPM.png Bottegaio della Bottega Toad.
Toady Locandiera PMIPM.png Amica pettegola di Merluna.
Twomp Twomp PMIPM.png Guardiano della Rocca Selvaggia e presentatore della 65esima edizione del Quiz Twist.
Bosco Misterioso
Fufini Fufino PMIPM.png Dei dolci insetti pacifici che aiutano Mario ad attivare alcuni interruttori per la Grande Quercia.
Fufo Fufo PMIPM.png Un coraggiosos Fufino.
Fufuglielmo Cinetrasportatore PMIPM.png Collega di Fufugliano.
Fufuliano Fufuglielmo PMIPM.png Bottegaio della Bottega di Fufuliano
Fufulvia Fufulvia PMIPM.png Sorellina di Fufo.
Fufurio Fufurio PMIPM.png Il più sospettoso (ed il più grosso) dei Fufini.
Matriarca Matriarca PMIPM.png La più anziana e la leader dei Fufini.
Picador Picador PMIPM.png Zanzare che hanno sempre odiato i Fufini e si alleano con gli Incrociati. Dopo la loro sconfitta, decidono di comportarsi bene.
Picarletto Picarletto PMIPM.png L'unico Picador che non è sempre stato gentile con i Fufini, amico di Fufo e Fufulvia.
Toadario Toad PMIPM.png Un Toad che viene a visitare il Bosco Misterioso.
Oolong
Buttafuori Buttafuori PMIPM.png Le guardie dello stadio.
Caio Caio PMIPM.png Il controllore dei biglietti per il Dirigibile Smack.
Cannolicchio Bob-omba PMIPM.png Leader de I Bomb-ardieri Feroci.
Emme Kappa Martelkoopa PM2.png Leader de I Tre Gemelli e fratello dei loro membri.
Falkoman Falkoman PMIPM.png Neo Campione di Oolong. Non si scoraggia dall'usare trucchi meschini per mantenere il titolo.
Furfogon Furfogon.png Leader de I Quattro Ladroni di Vittorie.
Ganz Ganz PMIPM.png Direttore di Oolong ed ex-campione che ruba l'energia ai lottatori che si ritirano per tornare un gigante. Presumibilmente viene poi arrestato.
Impiegato Impiegato PMIPM.png Un Rattoey venditore che abusa del fatto che l'agenzia gli paghi le spese del viaggio per goderselo appieno.
Joe Kooparmato KooparmatoOscuro.png Lottatore noto sul ring come Il Kooparmato.
Koopasso Antikoopa.png Leader de Gli Antikoopa.
Los Hermannos Teschiolito Beta rosso PMIPM.pngTeschiolito Beta verde PMIPM.png Il duo di lottatori composti da due invincibili Teschioliti Beta.
Macho Koopa Troopa Oro PMIPM.png Leader de I Boriosi.
Mastro Ciccio Mastro Ciccio PMIPM.png Chef dello stand dei panini fuori dallo stadio.
Mastro Piso Mastro Borlotto PMIPM.png Barista del Bar dei succhi.
Mortisio Iperteschiosso PMIPM.png Leader del Trio dell'Alta Solidità.
Reporter Giornalista PMIPM.pngFotografo PMIPM.png Due giornalisti che intervistano i lottatori.
Signorina Von Fungen Signorina Von Funghen PMIPM.pngVon Funghen in pausa PMIPM.png Segretaria di Ganz e, dopo la sua sconfitta, diventa la nuova direttrice dello stadio. È la sorella maggiore di Toa Toa. Quando è in pausa, diventa un'altra persona.
Spinarossa Punginella rossa PMIPM.png Leader de Gli Aculei Posseduti.
Swoopistrex Swooper PMIPM.png Leader de I Succhiasangue.
Toa Toa Von Fungen "Re Mush" Prince Mush.PNG Precedente campione e fratellino della Signorina Von Funghen, scomparso sotto misteriose circostanze.
Casalcrepuscolo
Aum Aum PMIPM.png Il pappagallo di Rampel, l'unico che conosca il suo vero nome.
Boo Boo PMIPM.png Un Boo che, se viene colpito, fa partire una battaglia contro il Grande Boo.
Corvi Corvo PMIPM.png Dei Corvi che sparlottano del più e del meno.
Coppia di venditori Bottegaia Crepuscolo PMIPM.pngBottegaio Crepuscolo PMIPM.png Una coppia sposata di Casalcrepuscoliani bottegai di Bottega Crepuscolo.
Dina Dina PMIPM.png Una Casalcrepuscoliana ex-fidanzata di Mastro Borlotto. È molto dolce e gentile.
Figli di Dina Figli di Dina PMIPM.png I tre figli Casalcrepuscoliani di Dina.
Paolino Casalcrepuscoliano PMIPM.png Un Casalcrepuscoliano che finisce trasformato in un maiale quando Mario mette piede in città.
Sindaco di Casalcrepuscolo Sindaco Casalcrepuscolo PMIPM.png L'anziano sindaco Casalcrepuscoliano della città.
Isola Tropico
Cortez Cortez PMIPM.png Temuto pirata deceduto che però si rivela essere un buon capitano.
Galerio Galerio PMIPM.png Una Bob-omba marinaio Fannullopolese che ha deciso di stabilirsi sull'Isola dopo la sua disinfestazione.
Gino Toad Bros. PMIPM.png Il co-gestore della Bottega Toad Bros. che ha deciso di mettersi in proprio.
GoombAAA Goombolone.png Un Goomba in cerca di compagna.
Whacka Whacka PMIPM.png Una creaturina che, se martellata, rilascia una Pagnotta.
Fasto-Express
Cameriera Cameriera PMIPM.png La cameriera della carrozza ristorante.
Capotreno Capotreno PMIPM.png Colui che guida il Fast-Express.
Controllore Controllore Fasto-Express PMIPM.png Il controllore del treno.
Cuoco Cuoco PMIPM.png Lo chef del treno.
Ghiottoad Ghiottoad PMIPM.png Un Toad obeso e buongustaio che viaggia solo per mangiare le pietanze dello chef.
Toad Fantasma Toad Fantasma PMIPM.png Lo spettro di un Toad che infesta lo scompartimento 4 del treno.
Toadivo Toadivo.png Una celebrità che, effettivamente, non viene mai incontrata in quanto, durante il viaggio, si scopre essere Rampel. Il vero Toadivo messaggio Mario ringraziandolo per aver salvato la sua immagine.
St. Rocca Fluviale
Impiegato della stazione Controllore stazione Fannullopoli PMIPM.png Due Toad che fanno da controllori della stazione.
MoaMoa MoaMoa viola PMIPM.pngMoaMoa nero PMIPM.png Delle strane nuvolette che formano il MoaMoa.
Sfoggy Hills
Bomb-oniera Sylvia.PNG Moglie di Bob-oro e una trasparente cacciatrice di dote.
Bomb-oro Goldbob.PNG Famoso investitore Bob-omba che ha fatto fortuna con il Grande Boom.
Bomb-ottino Bub.PNG Figlio di Bomb-oro e Bomb-oniera. Adora i treni.
Boolindo Boolindo.PNG Servitore personale di Lady Boo.
Holmut Holmut.png Custode del Tempio di Sfoggy e investigatore nel tempo libero (influenzato dai libri di Misterio)
Lady Boo Lady Boo PMIPM.png Una dei compagni di Mario da Paper Mario giunta in visita a Sfoggy Hills.
Pinguobalzo Pinguobalzo.png Pinguobalzi di Shivar giunti in vacanza a Sfoggy Hills. Uno di loro è il nipote di Misterio.
Signora Apollonia Signora Apollonia PMIPM.png Una ricca nobildonna Toad che ammira Mario da quando lo ha visto a Oolong.
Toadiva Toadiva PMIPM.png Fan di Luigi e fondatrice del Luigi Fan Club, che desidera un giorno conoscere.
Bomburgo
Bob-ombe Bob-omba PMIPM.pngBob-omba parà PMIPM.png Sono coloro che innescano il Grande Boom, per poi delicatamente scendere a terra con il paracadute.
Bob-ombe femmina Locandiera Bob-omba PMIPM.png La bottegaia e la locandiera di Bomburgo.
Candido Bucaneve Candido Bucaneve.png Generale di Bomburgo, l'unico che può far funzionare il Grande Boom. È un tipetto molto elusivo.
Cromo Bomburghese.png Una Bob-omba dal facile mal di gola.
Detonante Bomburghese.png Giudica la gente dai baffi.
Dinamo Bomburghese.png Un buffone.
Nitro Bomburghese.png Colui che controlla l'ingresso della città.
Petardo Bomburghese.png Una Bob-omba innamorata di Petardina.
Sindaco di Bomburgo SindacoBomburgo.png Sindaco della città, molto schivo con chi non è un Bob-omba.
Covo di Giustignardo
RoboTwomp RoboTwomp PMIPM.png Un Twomp robotico che protegge il covo di Giustignardo gestendo la 66esima edizione del Quiz Twist.
TEC XY TEC XY.png Il robot degli Incrociati, intenzionato a conoscere l'amore dopo essersi, inconciamente, innamorato di Peach. Svolge lo stesso ruolo di Twink, in quanto ringrazia la principessa permettendole di scrivere e-mail a Mario.
Vari luoghi
Cinetrasportatore Cinetrasportatore PMIPM.png Un Fufino in grado di portare Mario qualche livello più in basso nel Labirinto dei 100 Livelli.
Demoni del Forziere Nero Demone forziere nero.png I quattro eroi che sconfissero la Regina delle Tenebre e furono da lei maledetti a diventare prigionieri dei Forzieri Neri sotto forma di spirito malvagio.
Kameka KamekaPM2.png L'assistente personale di Bowser, una vecchia Magikoopa che si crede bellissima. Mario l'affronta una sola volta.
Koopostino Koopostino PMIPM.png Uno dei compagni di Mario in Paper Mario. Consegna a Casa Mario la lettera di Peach.
Le Tre Sorelle Toad Tre sorelle Toad PMIPM.png Le successitrici delle Tre Belle Sorelle. Viaggiano in ogni luogo.
Nando Nando.png Un famoso Mollalosso che tenta di fare colpo su ogni ragazza.
Tel-Arub Tel-Arub PMIPM.png Un venditore che cambia merce ogni volta. Da tutti è considerato un poco di buono.
Toadette Toadette PMIPM.png Insegna a Mario come usare le nuove abilità fornitagli dai nuovi martelli e scarponi.
Yoshi Yoshi PMIPM.png Una mandria di Yoshi che compare quando Miniyoshi usa la mossa Yoshi Troopa.

Nemici

Nome Immagine Locazione
Antikoopa Antikoopa.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Antiparakoopa Antiparakoopa.png Stadio di Oolong
Bob-omba Bob-omba PMIPM.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Boo Boo PMIPM.png Tempio dell'Orrore, Labirinto dei 100 Livelli
Boo scuro Boo scuro PMIPM.png Santuario di Sfoggy, Labirinto dei 100 Livelli
Boomerang Bros Boomerang Bro PM2.png Stadio di Oolong
Cannone Bill Cannone Bill PMIPM.png Grotta dei Pirati
Cannone Gold CannoneGoldPM2.png Reggia delle Tenebre
Categnaccio Categnaccio PMIPM.png Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Categnaccio rosso Categnaccio Rosso.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Executore Executore.png Grande Quercia, Covo di Giustignardo
Fiammeo Fiammeo.png Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Fiammo FiammoPM2.png Isola Tropico, Grotta dei Pirati
Fiammetto Fiammetto PMIPM.png Grotta dei Pirati, Labirinto dei 100 Livelli
Fuoco Bros Fuoco Bro PM2.png Stadio di Oolong
Furfo Furfo PM2.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Furtessero Furtessero.PNG Labirinto dei 100 Livelli
Gazarmato Gazarmato.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Gigliola Gigliola PMIPM.PNG Via Casalcrepuscolo
Gloomba Gloomba PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Gloombistrice Gloombistrice PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Goomba Goomba PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Piana dell'Iride, Stadio di Oolong, St. Rocca Fluviale
Goomba volante Goomba volante PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Piana dell'Iride, Castello di Crimilde
Goombistrice Goombistrice PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Piana dell'Iride, Castello di Crimilde
Gran Bob-omba Gran Bob-omba PMIPM.png Grotta dei Pirati, Labirinto dei 100 Livelli
Iper Teschiolito Iper Teschiolito PMIPM.PNG Via Casalcrepuscolo, Labirinto dei 100 Livelli
Ipergoomba Iper Goomba PMIPM.png Via Casalcrepuscolo
Ipergoomba volante Iper Goomba volante PMIPM.png Via Casalcrepuscolo
Ipergoombistrice Ipergoombistrice PMIPM.png Via Casalcrepuscolo
Iperteschiosso Iperteschiosso PMIPM.png Stadio di Oolong
Koopa Koopa PMIPM.png Piana dell'Iride, Castello di Crimilde, Sotterranei di Fannullopoli
Kooparmato KooparmatoPM2.png Sotterranei di Fannullopoli
Kooparmato KooparmatoOscuro.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Koopistrice Koopistrice PMIPM.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Kooposso Kooposso PMIPM.png Castello di Crimilde, Stadio di Oolong, Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Kooposso rosso Kooposso rosso PMIPM.png Castello di Crimilde, Reggia delle Tenebre
Lakitu Lakitu PMIPM.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Lakitu Nuvolo LakituNuvolo.png Labirinto dei 100 Livelli
Lanterlan Lanterlan PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Lanternin Lanternin PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Lanterlon Lanterlon PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli, Labirinto dei 100 Livelli
Magikoopa KamekPM2.png Sotterranei di Fannullopoli
Magikoopa bianco MagikoopaBianco.png Stadio di Oolong
Magikoopa rosso MagikoopaRosso.png Stadio di Oolong
Magikoopa verde KamekVerdePM2.png Stadio di Oolong
Magobot Magobot.png Labirinto dei 100 Livelli
Magogobot Magogobot.png Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Margherita Margherita2.PNG Via Casalcrepuscolo, Labirinto dei 100 Livelli
Marghibruco Marghibruco PMIPM.png Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Marghibruco velenoso Marghibruco velenoso PMIPM.png St. Rocca Fluviale, Labirinto dei 100 Livelli
Martelkoopa Martelkoopa PM2.png Stadio di Oolong, Sotterranei di Fannullopoli
Mega Bob-omba Mega Bob-omba PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Megafurfo Megafurfo.png Stadio di Oolong
Megamagobot Megamagobot.png Labirinto dei 100 Livelli
Mini Koopistrice Mini Koopistrice.png Labirinto dei 100 Livelli
Minirostella Minirostella.png Grande Quercia, Covo di Giustignardo
Minirostella XX Minirostella-XX.png Covo di Giustignardo
Minirostella Z Minirostella-Z.png Luna, Covo di Giustignardo
Nella Nella PMIPM.png Tempio dell'Orrore
Nubescura Nubescura.png Bosco Misterioso, Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Nubetossica Nubetossica.png Labirinto dei 100 Livelli
Nuvolino Nuvolino PMIPM.png St. Rocca Fluviale
Palla Spina Palla Spina PMIPM.png Piana dell'Iride, Stadio di Oolong
Pallottolo Bill Pallottolo Bill PMIPM.png Grotta dei Pirati
Pallottolo Gold Pallottolo Gold.png Reggia delle Tenebre
Paragloomba Gloomba volante PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Paranella Paranella PMIPM.png Grotta dei Pirati, Labirinto dei 100 Livelli
Parapunginella Parapunginella PMIPM.png St. Rocca Fluviale, Labirinto dei 100 Livelli
Paratroopa Paratroopa PMIPM.png Castello di Crimilde, Sotterranei di Fannullopoli
Paratroopa Oro ParatroopaOro.png Stadio di Oolong
Pianta Piranha Pianta Piranha PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Pianta Piranha Piranha Monocroma PMIPM.png Bosco Misterioso, Grande Quercia, Stadio di Oolong
Pipistrex Pipistrex PMIPM.PNG Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Piranha gelida Piranha gelida PMIPM.png Bomburgo, Labirinto dei 100 Livelli
Piranha velenosa Piranha velenosa PMIPM.png Isola Tropico
Punginella Punginella PMIPM.png Tempio dell'Orrore
Punginella rossa Punginella rossa PMIPM.png Stadio di Oolong
Ricercatore X-naut PHD.PNG Covo di Giustignardo
Rostella Rostella.png Grande Quercia, Covo di Giustignardo
Rostella XX Rostella XX.png Covo di Giustignardo
Rostella Z Rostella Z.png Luna, Covo di Giustignardo
Ruffresca Ruffresca PMIPM.png Bomburgo, Labirinto dei 100 Livelli
Sragno Sragno PMIPM.png Bosco Misterioso, Grande Quercia, Labirinto dei 100 Livelli
Starantola Starantola PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Stordino Stordino PM2.png Rocca Selvaggia, Stadio di Oolong, Labirinto dei 100 Livelli
Stordino rosa StordinoRosa1.png Stadio di Oolong, Isola Tropico, Labirinto dei 100 Livelli
Stordino verde StordinoVerde.png Stadio di Oolong, Isola Tropico
Swooper Swooper PMIPM.png Stadio di Oolong, Tempio dell'Orrore
Swoopipistrello Swoopipistrello PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Tartosso Tartosso PMIPM.png Reggia delle Tenebre, Labirinto dei 100 Livelli
Tartosso nero Tartosso nero PMIPM.png Reggia delle Tenebre
Teschiolito Teschiolito PMIPM.png Piana dell'Iride, Bosco Misterioso, Labirinto dei 100 Livelli
Teschiolito lunare Teschiolito lunare PMIPM.png Luna, Labirinto dei 100 Livelli
Teschiosso Teschiosso PMIPM.png Piana dell'Iride
Tetra Koopa Tetrakoopa PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Tetrapalla Spina Tetrapallaspina.png Labirinto dei 100 Livelli
Tetraparatroopa Tetraparatroopa PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli
Troopa Oro Troopa Oro PMIPM.png Stadio di Oolong
Ufficiale Ufficiale.png Covo di Giustignardo

Altri nemici

Nome Immagine Descrizione
Magnarone Magnarone PMIPM.png Degli strani Pesci-Categnaccio che infestano ogni singolo corpo d'acqua, da fontane, a mari a piscine. Se Mario ci casca, verrà morso e scaraventato in superficie, perdendo 1 PV.

Boss

I boss sono elencati qui. Il grassetto indica i boss di scena.

Nome Immagine Locazione
Prologo
Fustighino Fustighino.png Porto di Fannullopoli
Calamako Calamako PMIPM.png Sotterranei di Fannullopoli
Scena I
Stordino dorato
e l'orda di Stordini
Stordino dorato PMIPM.png
Stordino PM2.pngStordino PM2.pngStordino PM2.pngStordino PM2.pngStordino PM2.png
Rocca Selvaggia
Kooposso rosso
e 4 Koopossi
Kooposso rosso PMIPM.png
Kooposso PMIPM.pngKooposso PMIPM.pngKooposso PMIPM.pngKooposso PMIPM.png
Castello di Crimilde
Crimilde Crimilde PMIPM.png Castello di Crimilde
Scena II
Trisdombra
(Ombretta, Brunilde e Nerea)
Ombretta sprite PMIPM.pngBrunilde PMIPM.pngNerea PMIPM.png Bosco Misterioso
Justobot
e Pugno missile
Pugno missile PMIPM.png Grande Quercia
Scena II
Los Hermannos Teschiolito Beta rosso PMIPM.pngTeschiolito Beta verde PMIPM.png Stadio di Oolong
Bowser PMIPM Bowser.png Stadio di Oolong
Falkoman Falkoman PMIPM.png Stadio di Oolong
Macho Ganz Macho Ganz PMIPM.png Stadio di Oolong
Scena IV
Rampel Rampel.png Tempio dell'Orrore
Rampel (inbattibile) RampelMario.png Casalcrepuscolo
Rampel
Goombella, Koopaldo, Spirù, Miniyoshi
RampelMario.png
Goombella sprite PMIPM.pngKoopaldo sprite PMIPM.pngSpirù sprite PMIPM.pngGreen miniyoshi.png
Tempio dell'Orrore
Scena V
Cortez Cortez PMIPM.png Grotta dei Pirati
Fustighino
e le Forze Incrociate
Fustighino.png
Executore.pngExecutore.pngExecutore.pngExecutore.pngExecutore.png
Isola Tropico
Scena VI
MoaMoa Fasto-Express
Scena VII
Justo II
e Pugno Incrociato
Covo di Giustignardo
Scena VIII
Tartosso nero
e 4 Tartossi
Tartosso nero PMIPM.png
Tartosso PMIPM.pngTartosso PMIPM.pngTartosso PMIPM.pngTartosso PMIPM.png
Reggia delle Tenebre
Fosco Fosco.PNG Reggia delle Tenebre
Trisdombra
(Nerea, Brunilde e Rampel)
Rampel.pngBrunilde PMIPM.pngNerea PMIPM.png Reggia delle Tenebre
Giustignardo
e Giustirostella
Giustignardo PMIPM.pngGiustirostella.PNG Reggia delle Tenebre
Bowser e Kameka PMIPM Bowser.pngKamekaPM2.png Reggia delle Tenebre
Regina delle Tenebre
e Mani morte
Shadow queen.PNG Reggia delle Tenebre
Regina delle Tenebre PMIPM.pngMano morta PMIPM.png
Opzionali
Gaz Gaz PMIPM.png Fannullopoli, zona Est
Se non lo si vuole pagare
Grande Boo Grande Boo PMIPM.png Tempio dell'Orrore, se si colpisce Boo
Ossandra Ossandra PMIPM.png Labirinto dei 100 Livelli

Squadre di Oolong

Le posizioni in classifica sono in ordine crescente da quando Mario si iscrive.

Nome Componenti Posizione
I Lunatici 2 Lanternin e 2 Lanterlan Team di rimpiazzo per I Quattro Ladroni di Vittorie
I Succhiasangue 4 Swooper Team di rimpiazzo per I Boriosi
The Great Gonzales Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù e Miniyoshi (Ombretta, Cannonio e Squitty) 20° posizione
(Serie B)
Goomba Bros. 5 Goomba 19° posizione
(Serie B)
I Boriosi 2 Troopa Oro e 2 Paratroopa Oro 18° posizione
(Serie B)
I Tre Rovi 3 Marghibruchi 17° posizione
(Serie B)
Le Carcasse Indomite 3 Koopossi 16° posizione
(Serie B)
I Lakitu & Co. 1 Lakitu e 2 Koopistrici 15° posizione
(Serie B)
I Quattro Ladroni di Vittorie 2 Furfi e 2 Megafurfi 14° posizione
(Serie B)
Gli Apocalittici 1 Pianta Piranha, 1 Nubescura e 1 Sragno 13° posizione
(Serie B)
Il Trio dell'Alta Solidità 3 Iperteschiossi 12° posizione
(Serie B)
I Bomb-ardieri Feroci 4 Bob-ombe 11° posizione
(Serie B)
Los Hermannos 2 Teschioliti Beta 10° posizione
(Serie A)
Gli Aculei Posseduti 2 Punginelle rosse 9° posizione
(Serie A)
I Bombing Stones 2 Palle Spine 8° posizione
(Serie A)
Gli Antikoopa 2 Antikoopa e 1 Antiparakoopa 7° posizione
(Serie A)
Gli Incubo Skizzobocchio 1 Stordino, 1 Stordino rosa e 1 Stordino verde 6° posizione
(Serie A)
Le Diavolesse 1 Magikoopa bianco, 1 Magikoopa rosso e 1 Magikoopa verde 5° posizione
(Serie A)
Il Custode Satanico 1 Gazarmato 4° posizione
(Serie A)
I Tre Gemelli 1 Martelkoopa, 1 Boomerang Bros e 1 Fuoco Bros 3° posizione
(Serie A)
Le Zanne Assetate 2 Categnacci rossi 2° posizione
(Serie A)
Il Kooparmato 1 Kooparmato 1° posizione
(Serie A)
Falkoman Falkoman Campione

Oggetti

Gemme Stella

Stella Locazione Potere ES Descrizione
Immagine Guardiano

Effetto

Mappa Magica Fannullopoli Tutta Vita 1 -
Mario Mappa.png Nerea, poi Peach e infine Mario Dona PV e PF a Mario e al compagno e cura veleno.
Stella Diamante Castello di Crimilde Astromoto 2 Ottenuta da Koopericle: l'ha presa nella pancia di Crimilde
PMGrigio.png Crimilde, divorata assieme ad un curatore, a cui era stata affidata la Stella dal Toad di Borgofiore Infligge danni a tutti i nemici con un terremoto astrale.
Stella Smeraldo Grande Quercia Fermatempo 2 Presa nella Grande Quercia con l'avallo della Matriarca.
PMVerde.png Matriarca, affidata dalla Goomba saggia Paralizza momentaneamente i nemici.
Stella Dorata Stadio di Oolong Ricaricorpo 3 Ottenuta da von Fungen per aver sconfitto Ganz.
PMGiallo.png (Macho) Ganz, trovata per caso Aumenta per un po' difesa e potenza del compagno.
Stella Rubino Tempio dell'Orrore Giraboom 4 Ottenuta dopo aver sconfitto quell'impostore di Rampel.
PMRosso.png Rampel, trovata dopo che era stata nascosta dalla Boo dai poteri magici Infligge danni ai nemici che vengono accerchiati.
Stella Zaffiro Grotta dei Pirati Supersalute 5 Ottenuta per aver sconfitto… Ehm… Un regalo di Cortez!
PMBlu.png Cortez, rubata dal Troopa vagabondo Dona PV e PF a Mario e al compagno e cura veleno.
Stella Granata Santuario di Sfoggy Sentenza 2 Gemma originale scovata nel Tempio di Sfoggy
PMArancio.png Holmut (e i Boo scuri), compito tramandato nella sua famiglia Sconfigge i nemici in un turno.
Stella Cristallo Fannullopoli, poi nel Covo di Giustignardo Astroblitz 6 Ottenuta dopo aver sconfitto Justo II
PMCeleste.png Scovata dal Trisdombra, "affidata" poi a Fustighino e il Justo II Infligge ingenti danni a tutti i nemici.

Strumenti

Oggetti chiave

Tessere

Vedi Lista delle tessere in Paper Mario: Il Portale Millenario.

Armi

Nome Immagine Locazione Proprietà
Scarponi Scarponi PMIPM.png - -
Martello Martello PMIPM.png - Permette di distruggere i blocchi gialli.
Super scarponi Super Scarponi PMIPM.png Grande Quercia Permette di compiere un Salto Flip.
Super martello Super Martello PMIPM.png Bar dei succhi (Oolong) Permette di distruggere i blocchi gialli giganti.
Ultra scarponi Ultra Scarponi PMIPM.png Stazione Rocca Fluviale Permette di compiere un Salto Molla.
Ultra martello Ultra Martello PMIPM.png Fannullopoli Permette di distruggere i blocchi di pietra e permette di compiere un Rullo di martello.

Altri oggetti

Nome Immagine Descrizione
Moneta Valuta per comperare strumenti.
Scheggiastella Scheggiastella PMIPM.gif Valuta per comperare tessere da Collezionastro.

Similitudini con Paper Mario

Paper Mario: Il Portale Millenario ha molti elementi in comune col suo predecessore, eccone alcuni.

  • L'introduzione è identica, con Koopostino che porta una lettera da Peach.
  • Il primo compagno è un Goomba che può illustrare luoghi, personaggi e nemici (Goombario e Goombella).
  • Inoltre, il Professor Goombastein ricorda molto Goompa, per il fatto di partecipare alle battaglie, ma solo per dire che il Martello è inefficace sui nemici volanti e il salto è una mossa azzardata sui nemici spinosi.
  • Il secondo è un Koopa che può prendere oggetti distanti e conosce Tartattacco e Maxiguscio (Kooper e Koopaldo).
  • Il quarto permette di attraversare piccoli burroni (Koopostino e Miniyoshi).
  • C'è un compagno Bob-omba che può distruggere i muri fragili (Bombette e Cannonio).
  • C'è un compagno che fa diventare Mario invisibile (Lady Boo e Ombretta).
  • C'è un compagno che può scovare oggetti nascosti, e il cui primo attacco perfora la difesa avversaria (Watt e Squitty).
  • C'è un compagno che prima era alleato col nemico e poi si è unito a Mario (Lakilester e Ombretta).
  • L'argomento principale della trama è la ricerca di sette stelle.
  • Tra i capitoli si può vedere cosa fanno Peach e Bowser (nel secondo gioco, però, le avventure di Bowser e Peach sono separate e nel terzo sono compagni di Mario).
  • Quando Peach si traveste da scagnozzo nemico, il capo dei nemici la riconosce per l'odore troppo buono.
  • Mario e Peach si tengono in contatto tramite degli altri personaggi (Twink e TEC).
  • Bisogna risolvere un mistero con l'aiuto di un Pinguobalzo.
  • A un certo punto, Mario cade in una trappola in una gabbia architettata dal boss di quell'area (un finto Blocco ? nel primo, una finta Piattaforma Fufifufi nel secondo, e le tante trappole nella villa di Merluna nel terzo).
  • Nel primo capitolo, il boss vive in un castello.
  • Il compagno ottenuto nel capitolo 2 chiede a Mario di portargli uno strumento.
  • Un grande Mazzuolo è il boss del terzo capitolo in entrambi i giochi.
  • A un certo punto bisogna inseguire il boss del terzo capitolo (il Cuore di Tubba Blubba e Ganz).
  • Moustafa e Marco danno entrambi una pietra che serve ad entrare in un luogo misterioso e forse stregato.
  • I boss fantasma di entrambi i giochi (Tutankoopa e Cortez) tentano di scoraggiare Mario man mano che lui si avvicina a loro
  • I boss del capitolo 5 (Lava Piranha e Cortez) devono essere lottati più volte di seguito.
  • Nei primi tre giochi Paper Mario, Mario diventa a 8-bit con il tema principale di Super Mario Bros..
  • Peach deve preparare qualcosa (una torta nel primo e una pozione nel secondo e nel terzo bisogna creare una pozione per lei).
  • Il sesto capitolo si svolge in un'area pacifica e il boss di quel capitolo può fare molto danno quando caricato (16 Huff N. Puff, 10 MoaMoa).
  • Finiscono tutti e due con una parata dei personaggi guidata da Luigi. (In Paper Mario 2 non è una vera parata, quanto una fila delle ombre di tutti i personaggi, ma la apre comunque Luigi).

Curiosità

  • Tutti i compagni del primo Paper Mario dovevano apparire in questo gioco, ma sono stati tagliati per ragioni ignote. Solo Koopostino e Lady Boo sono rimasti.
  • Il disco che Peach recupera per TEC somiglia ai floppy per il Famicom Disk System.
  • Nella Scena V, Marco si unisce temporaneamente al gruppo, e se si usa Miniyoshi, sarà l'unica volta che Miniyoshi porta due persone sul suo dorso (Nonostante stia sulla testa di Mario).
  • Nel Casinò Malapalma, la macchina dei record somiglia a un Game Boy.
  • Tutti i compagni femminili hanno una mossa basata sui baci e danno un bacio a Mario quando si uniscono a lui.
  • Quando Mario riceve una lettera si può udire un remix del tema del menù principale di Super Mario World e della Terra di Ghiacchio di Super Mario Bros. 3.
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