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''Paper Mario: Il Portale Millenario''
Pmipm
Sviluppato da: Intelligent Systems
Piattaforma: Nintendo GameCube
Genere: Gioco di Ruolo
Modalità di gioco: 1 Giocatore
Predecessore: Paper Mario (2001)
Successore: Super Paper Mario (2007)

Paper Mario: Il Portale Millenario, conosciuto come Paper Mario: RPG in Giappone, è il seguito di Paper Mario, rilasciato per il GameCube nel 2004. In questo gioco, Mario cerca le sette Gemme Stella per aprire il Portale Millenario, mentre Peach viene rapita da una banda di alieni chiamata Incrociati. La storia del gioco è divisa in otto differenti capitoli e Mario dovrà conquistare una delle otto preziose Gemme Stella in questi diversi livelli. I compagni di Mario sono numerosi e si uniscono dopo aver fatto la loro conoscenza, o dopo aver svolto un piccolo compito da loro assegnato.

Trama

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È sconsigliata la lettura di questa sezione per evitare di ricevere spoiler sulla trama.
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Introduzione

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La Mappa

Mille anni fa, sorgeva una fiorente e prosperosa città in riva al mare, ma un giorno, a seguito di una catastrofe, la città andò in rovina e la città, da prosperosa, diventò casa di ladri, fannulloni. Tale città è chiamata Fannullopoli. Ancora oggi si parla che, nelle viscere della vecchia città, ora situata sottoterra, ci sia il Tesoro Leggendario di Fannullopoli, protetto dal mistico Portale Millenario.

La Principessa Peach e Mastro Toad giungono a visitare Fannullopoli e, appena libera del suo iperprotettivo custode, Peach gira la città da sola, incontrando un'anziana donna che le vende un cofanetto che, a detta sua, può essere aperto da chi è puro di cuore, dato che il contenuto è la mappa del Tesoro Leggendario. La donna, quindi, propone di regalare a Peach il contenuto se riesce ad aprirlo. Peach lo apre e trova la mappa. La leggenda è vera.

Prologo: Benvenuti a Fannullopoli

A Casa Mario, Koopostino consegna una lettera. Luigi e Mario la leggono: Peach ha invitato Mario a Fannullopoli per aiutarla con la caccia al Tesoro Leggendario della città, mandandogli la mappa come prova. Incuriosito, Mario va a Fannullopoli. Luigi, invece, partirà per una sua avventura alla ricerca della Bussola delle Stagioni per salvare la Principessa Crema dal malvagio Re Goomba. I due fratelli si incontreranno a Fannullopoli ogni volta che partiranno per la prossima tappa del loro viaggio.

Appena arrivato a Fannullopoli, Mario trova subito guai: al porto, una giovane Goomba è inseguita da degli strani tizi in divisa chiamati gli Incrociati e, quando la Goomba si mette dietro Mario per sfuggire al capobanda, tale Fustighino, questi attacca l'idraulico, che ha la meglio sul malfattore. Furioso, Fustighino chiama a raccolta tutti i suoi scagnozzi, gli Executori, che circondano Mario e la Goomba e si avventano su di loro. Grazie alla confusione creatasi, Mario e la Goomba riescono a sfuggire agli Executori e fuggono nella piazza.

La Goomba ringrazia (e riconosce) Mario e si presenta come Goombella, una studentessa dell'Università di Cogoombia, arrivata in città per fare ricerche e aiutare il suo ex-professore nei suoi studi sulla città. Mastro Toad, vedendo Mario, gli chiede se abbia visto la Principessa, sparita improvvisamente senza lasciare traccia (a parte la mappa che ha Mario, che intriga Goombella). Mario, come al solito, si offre di ritrovare la Principessa e Goombella si unisce a lui per aiutarlo con il ritrovamento del Tesoro Leggendario.

Per saperne di più, i due raggiungono il Professor Goombastein, il vecchio professore di Goombella, che spiega ai due della leggenda che si cela dietro la mappa, poi si offre di accompagnarli a vedere di persona il Portale Millenario. Nei sotterranei, oltre a trovare malvagi Goomba che infastidiscono Goombella, i tre trovano anche uno strano Forziere Nero con, apparentemente, qualcuno dentro. Questa "qualcuno" supplica Mario di aiutarla ad uscire, in cambio lo ricompenserà, ma come Mario (dopo aver trovato la chiave) apre il Forziere, esce fuori una Demone che maledice Mario con l'abilità di Cartaplano, che lo può trasformare in un aereo di carta.

Con quell'abilità, Mario, Goombella e Goombenstein raggiungono il Portale Millenario e, aprendo la mappa su una pedana davanti al Portale, questa s'illumina e indica uno strano castello diroccato sui monti della Piana dell'Iride e una strana stella. Analizzandola a casa del professore, Goombenstein capisce che il castello è il famoso e temuto Castello di Crimilde e la stella che indica il castello è una Gemma Stella, una delle sette chiavi che apre il Portale Millenario.

Goombella e Mario, quindi, tornano nei sotterranei per raggiungere il Tubo Warp che conduce alla Piana dell'Iride, venendo ostacolati dallo stesso Calamako che Mario affrontò tempo addietro nei Sotterranei di Borgofungo. Sconfitto il cefalopode, Mario e Goombella arrivano al tubo. L'avventura ha inizio.

Scena I: Mario, il castello e la dragonessa

Mario e Goombella arrivano alla Piana dell'Iride e, oltre al vedere il castello, lontano sulle colline, vedono anche un enorme drago rosso volare sopra di loro e atterrare sulla torre più alta del castello. Come se il drago non bastasse, il Castello è inaccessibile per loro, quindi, decidono di raggiungere il vicino villaggio di Borgofiore per chiedere informazioni.

Mario e Goombella raggiungono il villaggio, abitato da Toad e Koopa Il sindaco, un vecchissimo Koopa di nome Tartaddeo, spiega ai due che per entrare nel Castello di Crimilde servono la Chiave Sole e la Chiave Luna, custodite a Rocca Selvaggia da terribili mostri e, se sopravvivono a quelli, di certo non sopravviveranno al drago Crimilde che abita nel castello e ha ucciso tutti coloro che hanno tentato di sfidarla. Mario, però, non desiste e il sindaco gli permette di andare a Rocca Selvaggia. Sul punto di lasciare il villaggio, un timido Koopa tenta di chiedere a loro qualcosa, ma poi se ne va imbarazzato.

I due avventurieri raggiungono la rocca, dove sfidano un Twomp ad una gara di quiz, per poi accedere ai sotterranei, tana di Stordini e uno Stordino Dorato che tentano di fermarli. Trovate le due chiavi, i due fanno ritorno a Borgofiore. In procinto di tornare dal castello, il timido Koopa di prima, che si chiama Koopaldo, chiede a Mario di venire con lui per ritrovare suo padre Koopericle, scomparso dieci anni prima quando andò a sfidare Crimilde. Pur andando contro la volontà della sua fidanzata Koopamela, Koopaldo si unisce al gruppo e insieme a Mario e a Goombella raggiunge il Castello, usando le chiavi per aprire un passaggio che li porta dentro le mura.

Una volta nel Castello, pieno di Koopossi, Koopaldo vede uno scheletro di Koopa con le scarpe blu e lo scambia per suo padre. Per sua fortuna, lo scheletro appartiene a un altro Koopa, ma porta con sé una lettera dove dice che il punto debole di Crimilde sono le rane. Superato un Kooposso Rosso, la compagnia trova un altro Forziere Nero e una voce chiede aiuto e promette una ricompensa a Mario. Un po' diffidente dal precedente incontro, Mario apre il forziere e un altro Demone esce fuori e lo maledice con l'abilità Carta, che lo rende in grado di infilarsi in spazi angusti. Nel castello, il trio incontra anche Squitty, un'abile Squit ladra e proprietaria di un negozio di tessere a Fannullopoli, che gli dice che nel castello c'è una tessera che dovrebbe aiutarli con Crimilde. Tale tessera è Imitazione A, che permette a Mario di emettere suoni come una ranocchia.
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Mario al cospetto di Crimilde

Attraversato il castello, Mario, Goombella e Koopaldo raggiungono Crimilde, la quale viene sconfitta e uccisa. Subito dopo, dalla gola del drago, esce un Koopa dal guscio blu, il padre di Koopaldo, sopravvissuto nella pancia della dragonessa per ben 10 anni. E non solo Koopaldo ritrova il padre, ma Koopericle, nella pancia della dragonessa, ha trovato la Gemma Stella Diamante. Ne mancano solo altre sei.

Intanto, alla base degli Incrociati, situata in una locazione sconosciuta, il capo supremo degli Incrociati, Giustignardo, viene informato che Mario ha trovato una Gemma Stella. Giustignardo, allora, chiama il Trisdombra, un trio di sirene d'ombra sorelle, il cui membro più anziano, Nerea, è la stessa venditrice che ha dato a Peach lo scrigno con la mappa, prima di rapirla (accorgendosi troppo tardi che la mappa non era più in suo possesso) e portarla al covo di Giustignardo. Giustignardo, ordina a Nerea, Brunilde e Ombretta di rubare a questo "Mario" la mappa. Nella stanza dove è tenuta prigioniera, Peach fa la conoscenza di TEC-XY, abbreviato in TEC, un computer potentissimo creato dagli Incrociati che dovrebbe tenerla sotto controllo. TEC, per qualche ragione che nemmeno la sua "IA eccezionale" capisce, prova dei profondi e incompresi sentimenti per la Principessa. Peach, gli dice che quello che prova è amore e acconsente a spiegargli cos'è, in cambio del permesso di scrivere un e-mail a Mario, cosa che TEC acconsente.

La scena si sposta nel Castello di Bowser, dove Kameka spiega a Bowser cosa sta facendo Mario e questi decide di cercare anche lui le Gemme Stella, che sembrano adatte per la conquista del mondo, poi parte con l'Auto Clown Koopa alla volta di Fannullopoli subito dopo aver sentito che Peach è stata rapita da qualcun'altro.

I cittadini di Borgofiore si congratulano con Mario, Goombella e Koopaldo per averli liberati da Crimilde, compresa Koopamela, che ha capito di dover lasciare che Koopaldo segua la sua strada. Appena fuori città, Mario riceve l'e-mail di Peach sul suo Mail Boy, dove c'è scritto che quelli che l'hanno rapita stanno cercando la mappa che ha dato a Mario. Allora Mario e compagnia tornano al Portale Millenario, che segna sulla mappa una nuova destinazione: la seconda Gemma è in un grande albero nero dalle foglie bianche al centro del Bosco Misterioso.

Goombenstein spiega che l'albero in questione è la Grande Quercia, abitata dai Fufini, dolci creature grige simili a insetti dotate di un antenna gialla. Cercando l'entrata per il bosco misterioso, il trio vede un Fufino e, seguendolo, scoprono che si chiama Fufo e sta cercando aiuto per salvare i suoi amici e sua sorella dagli Incrociati, che hanno invaso la Grande Quercia.

Scena II: La Grande Quercia del Bosco Misterioso

GrandeQuercia

L'ingresso della Grande Quercia

Mario, Goombella, Koopaldo e Fufo raggiungono il Bosco Misterioso e notano il Trisdombra: le tre hanno l'ordine di prendere a Mario la mappa e la Gemma Stella in suo possesso, ma non sanno che aspetto abbia e, quando Nerea chiede a Ombretta di passargli la foto di Mario, questa risponde che non c'è l'ha, facendo arrabbiare Nerea che requisisce alla sorellina un Collier da lei trovato per terra. Mario e i suoi amici passano indisturbati davanti alle sirene e raggiungono la Grande Quercia, ma l'ingresso della Quercia è stata chiusa dagli Incrociati. Fufo, allora, suggerisce di aprire la porta dall'interno passando per un ingresso segreto, ma l'ingresso è anch'esso chiuso a causa del troppo fogliame. Fufo dice che servirà l'aiuto di Madame Spirù, uno spirito del vento ed ex-attrice che abita nelle vicinanze. Mario, Goombella, Koopaldo e Fufo raggiungono la casa di Spirù, che però non vuole uscire perché non trova più la sua collana. Ricordandosi del Collier trovato da Ombretta, il gruppo torna indietro, ma Nerea ha ritrovato la foto di Mario (l'aveva lei tutto il tempo, eppure continuava ad incolpare Ombretta di averla persa sebbene continuasse a dirle che non gliel'ha mai data) e combattono Mario, ma perdono e Mario recupera il Collier e lo riporta a Spirù, che si unisce alla compagnia.

Con l'aiuto della bella Spirù, Mario riesce ad aprire l'ingresso segreto della Quercia e Fufo apre la porta principale dall'interno, facendo entrare gli altri. Il gruppo scopre che gli Incrociati si sono alleati con i Picador, delle zanzare che hanno sempre detestato i Fufini, e gli hanno aiutati a rinchiudere tutti. Liberata la Matriarca e gli altri Fufini, Mario, grazie alla Sfera Fufifufi, riesce a guidare i Fufini per l'albero, scacciando pian piano tutti gli Incrociati e stendendo tutti i Picador. Mario, i suoi amici e i Fufini riescono a raggiungere la stanza dove si trova la Gemma Stella Smeraldo, ma vengono raggiunti da Fustighino, che aziona una bomba a tempo che farà esplodere la Quercia in 300 secondi. Di corsa, Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù e i Fufini raggiungono l'entrata, dove Fustighino è stato fermato dalla Matriarca, costringendolo a fermare il timer della bomba e a "prendersi cura" di Mario e i suoi amici sul suo robot: il Justobot. Mario e i suoi amici riescono a batterlo e prendono finalmente la Gemma Smeraldo.

Nella fortezza degli Incrociati, gli Executori dicono a Giustignardo che Fustighino e il Trisdombra hanno fallito e Mario ha preso un'altra Gemma Stella, alterando Giustignardo. Nel frattempo, nella stanza di Peach, la principessa viene chiamata da TEC, che le chiede di ballare con lui. Il computer crea un'immagine olografica di Peach, con cui la vera principessa danza in un breve minigioco ritmico. Dopodiché Peach manda un'altra e-mail a Mario, dopo aver saputo che gli Incrociati sono interessati alle Gemme Stella e al Tesoro Leggendario.

Intanto Bowser e Kameka sono arrivati a Borgofiore in cerca di Peach. Bowser la vede affacciata ad una finestra e inizia a parlarle, per poi scoprire che era solo un poster a grandezza naturale appartenente a un Koopa.

Di nuovo alla Grande Quercia i Fufini salutano Mario che, appena si avvia, riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che gli Incrociati stanno cercando le Gemme Stella e di fare attenzione. Mario e la sua squadra raggiungono il Portale, dove viene segnata la destinazione successiva, che il Professor Goombastein identifica come la città fluttuante di Oolong, e famoso stadio di lotta libera.

Per raggiungere Oolong, Mario ha bisogno di un biglietto per il Dirigibile e, come dice Goombastein, il boss mafioso Don Malapalma della Zona Ovest di Fannullopoli potrebbe dargliene uno, ma nessuno sa come lo si può interpellare... nessuno meno Al Lumacone, il boss mafioso della Zona Est e rivale di Malapalma. Questi dice a Mario, dietro una somma di denaro, che per accedere all'ufficio di Malapalma deve dirigersi al negozio di Boonita, una delle sorelle Boo che lavorano per Malapalma, e comprare prima un Fungo Secco, poi un Giratutto e infine dire che il suo colore preferito è il giallo. Seguite le istruzioni, Boonita fa entrare Mario nell'ufficio di Malapalma, il quale accetterà di dargli il biglietto se ritroverà sua figlia Romoletta, scappata con il braccio destro di Malapalma, Giuliano. Mario ritrova i due al porto, ma è combattuto se riferire tutto al boss o meno. Tuttavia, sapendo di essere stati scoperti, Romoletta e Giuliano ritornano per domandare scusa e la benedizione di Malapalma, il quale, fingendo di essere cieco dalla rabbia, gli dice di andarsene e non tornare più e vivere le loro vite come meglio pensano. Felici, i due se ne vanno.

Avendo, effettivamente, portato a termine il compito, Mario riceve il biglietto e il viaggio riprende.

Scena III: Forza, campione!

Oolong

Mario e Koopaldo sbarcano a Oolong

Arrivato a Oolong, Mario e i suoi compagni scoprono che la terza Gemma Stella, la Gemma Stella Dorata, si trova sulla Cintura del Campione dello Stadio di Oolong, titolo attualmente detenuto da Falkoman. Optando tra il rubare la cintura o guadagnarla onestamente, la compagnia decide di iscriversi al torneo di Oolong e conquistare la cintura. Mario si presenta al direttore Ganz, un famoso Mazzuolo ex-lottatore che accetta con gran gioia di farlo entrare, donandogli il soprannome di "Great Gonzales". La segretaria di Ganz, l'affascinante e fredda Signorina Von Fungen, spiega le regole a Gonzales e i suoi amici: ci sono tre categorie di lottatori nel torneo: quelli di Serie B (di cui Gonzales fa ora parte), quelli di Serie A e il Campione. La sfida non ha solo l'obbiettivo di sconfiggere la squadra avversaria che succede lo sfidante nella classifica, ma anche di soddisfare una condizione (attendere TOT turni prima di attaccare, finire lo scontro in TOT turni, non cambiare compagno, non usare quello o questo e così via). Mario, non solo fa la conoscenza dei suoi gentili compagni di Serie B (confinati in uno spogliatoio dall'aspetto malridotto) quali Macho Koopa e Furfogon, ma inizia a ricevere strane e-mail da un mittente sconosciuto che si firma come "Mister X".

"Mister X" inizia a dare consigli a Mario e i suoi compagni, quali visitare qualche posto per ottenere oggetti o informazioni importanti. Seguendo le indicazioni, Mario vede un uovo saltellare dallo stand di Mastro Ciccio, un venditore di panini che voleva usare l'uovo giunto dai tropici come nuova ricetta, ma, poi si era messo a saltare. Mario ferma l'uovo e questi inizia a seguirlo. Intanto, Furfogon continua a girovagare per lo stadio per scoprire i sette segreti dello stadio e Macho Koopa si ritira. A Gonzales e i suoi manca solo una sfida per entrare in Serie A, contro i Los Hermannos, un duo composto da due Teschioliti Beta, immuni agli attacchi di Mario e amici. Sconfitti, Gonzales e i suoi ritornano nello spogliatoio, scoprendo che l'uovo si è schiuso ed è uscito un Miniyoshi, che ha sentito tutto dagli altoparlanti e vuole aiutare Gonzales a prendere la Gemma Stella. Difatti, grazie a Miniyoshi, i Los Hermannos vengono sconfitti, facendo sì che i due si colpiscano l'un l'altro quando Yoshi mangia uno di loro e lo risputa al fratello.

Arrivati in Serie A, altre mail misteriose, stavolta anonime, intimano Gonzales e la sua compagnia a rinunciare al torneo o sarà peggio per loro (difatti, l'autore di tali mail minatorie manda pure una torta avvelenata con l'intenzione di farli andare all'ospedale), mentre Mister X li porta ad ottenere il Super Martello e l'informazione che la Gemma Stella sulla cintura di Falkoman è un falso. Durante la scalata per il primo posto della Serie A, i Los Hermannos ritornano sul palco per schiacciare Gonzales e, poco dopo, anche Bowser sopraggiunge a cercare le Gemme Stella a Oolong e, avendo visto il suo nemico sul palco, tenta di sconfiggerlo, ma tutti e tre vengono sconfitti. Arrivati in cima alla classifica della Serie A, Mister X ordina a Mario di investigare il magazzino e Mario, usando le informazioni che Furfogon gli aveva detto riguardo ai sette misteri dello stadio, trova diversi passaggi segreti. Uno di questi lo porta in un condotto sopra l'ufficio di Ganz, che dice a Von Fungen che Macho Koopa e Furfogon sono scomparsi e (per non allarmare nessuno) fanno spargere la voce che si sono ritirati. Uscito dal condotto, Mario entra in una sala blindata del magazzino, dove trova i Macho Koopa e Furfogon in fin di vita in un angolo. Questi lo intimano di non avvicinarsi al palco quando non c'è nessuno, poi svengono. Prima di andarsene, Mario e i suoi amici notano Von Fungen che li stava spiando.

È il momento di sfidare il Campione. Mario e i suoi amici vengono accompagnati da un membro della sicurezza fino ad un altro spogliatoio. La guardia spiega che li ha portati lì affinché Ganz faccia in privato un discorso a loro e al campione, ma quando sentono Ganz chiamare sul palco Gonzales, il gruppo si accorge di essere chiuso nello spogliato. Passando per un passaggio segreto (grazie alle precedenti informazioni di Furfogon), Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù e Miniyoshi ritornano nello spogliato di Serie A e da lì raggiungono il palco appena in tempo per non essere squalificati per non essersi presentati in tempo. Falkoman, quindi, rivela di aver pagato la guardia per non averli tra i piedi e il gruppo realizza che è anche l'autore delle lettere minatorie e colui che ha mandato la torta avvelenata. Falkoman viene finalmente battuto e Mario e i suoi compagni hanno accesso alla suite del Campione e, oltre ad essersi assicuri che la Gemma sulla cinghia è davvero un falso, il gruppo sente delle voci provenire dal condotto di areazione, scoprendo che è collegato all'ufficio di Ganz, che mormora qualcosa riguardo ai lottatori scomparsi. Quando il Mazzuolo si assenta, il gruppo scopre tra le sue scartoffie un documento che parla di come la vera Gemma Stella stia alimentando un macchinario che risucchia l'energia dei lottatori che Ganz usa per tornare in forma come un tempo.

Ganz rientra nell'ufficio e, scoperto, scappa verso il palco, inseguito da Mario e compagnia. Ganz allora vuota il sacco e rivela che sono anni che ruba la forza a tutti i campioni che si vogliono ritirare, così da non destare sospetti quando spariscono dalla circolazione (come è successo a Macho Koopa), grazie alla Macchina Aspira-Potenza. Ganz, quindi, rivela che, come ha fatto con Furfogon quando ha ficcato troppo il naso, sottoporrà anche loro al macchinario, ma prima li sconfiggerà usando tutta la forza che ha accumulato, diventando il gigantesco Macho Ganz. Mario e compagni, però, riescono a sconfiggerlo, e allora arriva la Signorina Von Fungen, che rivela di essere lei "Mister X", e di aver tramato contro Ganz perché voleva scoprire che fine aveva fatto suo fratello Toa Toa, alias Re Mush, il primo campione di Oolong. Nonostante Ganz dica che la forza del macchinario sia stata così potente da farlo sparire, Toa Toa spunta fuori dalla macchina ormai spenta e si riunisce con la sorella. Mario quindi prende la Gemma Dorata.

Intanto, alla fortezza degli Incrociati, Peach viene chiamata di nuovo da TEC, che le chiede di travestirsi da Executore e scoprire cosa sta architettando Giustignardo, in quanto non è programmato per dirle l'obbiettivo degli Incrociati. La Principessa obbedisce e scopre che l'obiettivo degli Incrociati è il dominio del mondo, così manda un'e-mail a Mario per avvertirlo.

Bowser e Kameka, intanto, cercano la Gemma Stella nella Grande Quercia, ma vengono cacciati dai Fufini, che gli dicono che Mario l'ha già portata via.

Ad Oolong, Mario annuncia il suo ritiro dalla lotta e viene invitato a tornare quando vuole. Ammirando la sua forza e il suo coraggio, Macho Koopa annulla il suo ritiro e Falkoman si ripromette di non usare più trucchi così meschini. Tornato a Fannullopoli il Portale Millenario gli rivela che la prossima Gemma Stella si trova in un campanile di Casalcrepuscolo.

Mario e compagni, su indicazione di Goombenstein, trovano nei sotterranei di Fannullopoli il tubo per Casalcrepuscolo, che però li risputa e gli impedisce di andare oltre. Il gruppo impara da un Casalcrepuscoliano di nome Moreno, nascosto dietro la casa di Merlocchio, che per entrare bisogna avere il proprio nome scritto da qualche parte, così Moreno scrive i nomi di Mario e dei suoi compagni sui loro pantaloni.

Scena IV: Per chi suona la campana

Quando la squadra arriva a Casalcrepuscolo, scopre che la città è sotto una maledizione: il Sindaco gli spiega che ogni volta che la campana del vicino Tempio dell'Orrore suona, uno degli abitanti (o uno dei visitatori della città) viene trasformato in un maiale. Nel Tempio c'è anche la Gemma Stella Rubino, così Mario si avvia, pronto a fermare la maledizione. Tuttavia, un Casalcrepuscoliano di guardia all'uscita della città impedisce a loro di passare senza il consenso del Sindaco. Mario allora torna a chiederglielo, ma la campana suona e il Sindaco, stavolta, è la vittima. Fortunatamente, la campana risuona e il malcapitato è proprio il guardiano all'uscita.

Con l'aiuto di un terzo demone del Forziere Nero situato nel retro della bottega locale, Mario impara a usare l'abilità Rotolino, che lo fa diventare un cilindro di carta e raggiungere il Tempio dopo aver superato la lugubre foresta.
Tempiodell'orrore

Il Tempio dell'Orrore

Nel tempio, Mario libera dei Boo (e opzionalmente può anche lottare contro un Grande Boo, se ferisce un particolare Boo) che lo aiutano a raggiungere la cima del tempio. Lassù vive, in un monolocale completamente arredato, un Duplighost. Tale Duplighost è il responsabile della maledizione (scatenata solo perché era annoiato e infastidito dai borbottii della gente) ed è inoltre in possesso della Gemma Stella. Mario decide di affrontarlo per spezzare la maledizione. Il mostro, allora, si trasforma in una copia nera di Mario, ma viene sconfitto e Mario recupera la Gemma Rubino e spezza, cos' facendo, la maledizione della campana.

L'avventura a Casalcrepuscolo sembra finita, ma si scopre che il Duplighost aveva rubato, mentre Mario gli dava il colpo di grazia, il nome e il corpo (e la Gemma) a Mario, dando a lui il corpo nero che lo imitava. Mario ritorna a Casalcrepuscolo, dove incontra di nuovo il Duplighost, che si sta godendo i complimenti e le ricompense dei Casalcrepuscoliani a spese sue. Il fantasma, però, lo sfida a indovinare il suo nome, se lo indovina, gli restituirà nome e corpo. Tuttavia, c'è un problema: oltre al fatto che Mario non sa il suo nome, anche se lo sapesse, non riuscirebbe a pronunciarlo, in quanto il fantasma gli ha rubato pure la lettera "p", costringendo Mario a fuggire (in quanto il Duplighost è immune ai suoi attacchi).

In città, Mario ritrova Ombretta, che sta frugando preoccupata tra i cespugli. Poco prima, il Trisdombra era stato mandato a Casalcrespuscolo con la Bomba Mors, una potente bomba che avrebbe fatto fuori Mario, ma, esattamente come con la foto, Nerea incolpa Ombretta di averla persa e la lascia a cercare la Bomba con la minaccia di sculacciarla se non la trova prima del loro ritorno. Dispiaciuto per lei, Mario aiuta Ombretta a trovare la Bomba Mors, che però si rivela rotta e la sirena la getta via. Ombretta, quindi, chiede al suo benefattore il suo nome, ma Mario risponde di non averlo, spiegandogli di quello che gli è successo col Duplighost (e sopratutto non dicendogli nulla che possa far capire alla ragazza che sta parlando con il suo nemico). Colpita da come Mario l'abbia aiutata nonostante lui fosse in guai più grossi, Ombretta decide di aiutare il suo nuovo amico a riprendersi il suo nome e il suo corpo. Con l'aiuto dell'abilità di Ombretta di sparire nel mondo delle ombre assieme Mario, risultando invisibili e intangibili, i due arrivano nei sotterranei del tempio, dove incontrano un pappagallo di nome Aum che, pensando di essere solo (Mario e Ombretta si sono nascosti nel mondo delle ombre), borbotta su come il suo padrone, che si chiama Rampel, lo abbia lasciato solo a guardia della lettera "p" della sua nuova vittima. Mario e Ombretta, ripresa la "p" da una delle scatole della stanza, tornano in città, dove gridano a Rampel il suo nome.

Rampel, traumatizzato, scappa al Tempio, seguito da Goombella, Koopaldo, Spirù e Miniyoshi, che credono che "Mario" sia ancora perseguitato dal Duplighost. Mario e Ombretta raggiungono di nuovo la cima del Tempio, dove combattono Rampel-Mario e gli amici di Mario. Dal loro discorso, Ombretta realizza che quello che ha aiutato fino ad ora è Mario, il suo nemico, e lo abbandona, ma poi decide di aiutarlo: Mario è di gran lunga più gentile delle sue sorelle. Sconfitto Rampel, la maledizione viene rotta un'altra volta: Mario torna normale, il Duplighost scappa, i compagni si scusano con Mario, accettano la loro ex-avversaria nel gruppo e recuperano la Gemma Rubino.

Intanto, Nerea e Brunilde, tornate a vedere che fine ha fatto la loro sorella, vedono Rampel scappare.

Intanto, nel Covo di Giustignardo, TEC chiede alla principessa di partecipare a un "quiz" con lui, e indirettamente le spiega che cosa ci sia dietro al Portale Millenario: l'anima di una strega e, che per essere svegliata, servono le Gemme Stella, che hanno anche la funzione di tenerla chiusa dietro il Portale Millenario. Quindi, gli Incrociati stanno cercando le Gemme per conquistare il mondo usando il potere della strega. Peach, allora, avverte Mario con la solita e-mail e se ne va.

Bowser, intanto, raggiunge Oolong con l'Auto Clown Koopa, lasciando Kameka alla stazione di Fannullopoli. Dopo essere stato sconfitto da Mario sul ring, Bowser torna indietro, ma l'Aiuto Clown Koopa va in corto e il Re dei Koopa precipita nell'oceano. Dopo una traversata in cui rimane più morto che vivo, Bowser arriva al Porto di Fannullopoli, dove lo raggiunge Kameka, che lo ha cercato ovunque a Oolong, sopratutto nel negozio di souvenir. Bowser si arrabbia, la infiamma e le ordina di continuare a cercare le Gemme Stella.

A Casalcrepuscolo, Mario spiega ai Casalcrepuscoliani cos'era successo e questi lo acclamano come un eroe. Usciti dalla città e tornati nei Sotterranei di Fannullopoli, Mario e compagni ricevono l'e-mail di Peach, dove scrive che dietro il Portale c'è l'anima di una strega millenaria e che trovare le Gemme è diventata una priorità assoluta. Arrivati al Portale, Mario e compagni presentano la mappa, dove viene segnata una nuova destinazione: la Grotta dei Pirati sulla lontana Isola Tropico.

Per raggiungere l'isola, Mario e compagni, su consiglio di Goombastein, chiedono aiuto all'eccentrico Marco, che con la sua nave, la Marconia, è disposto a portarli nell'isola. C'è però un problema: manca il timoniere. Su consiglio di Galerio, la Bob-omba di vedetta, Mario deve cercare la Bob-omba Cannonio, un vecchio lupo di mare burbero e solitario. Mario lo trova e cerca di convincerlo, ma questi si rifiuta di tornare in mare. Mario, allora, chiede al locandiere, Mastro Borlotto, del perché dell'acidità di Cannonio. Borlotto spiega che Cannonio perdette la moglie Scarlet per colpa di una malattia e lui si incolpa che non fu in grado di tenerle compagnia negli ultimi momenti della sua vita perché si trovava in mare aperto, promettendosi di non staccarsi mai dalla terraferma. Borlotto, inoltre, rivela di aver avuto da Scarlet una lettera da dare a Cannonio ma che non è mai riuscito a dargli. La lettera della Bob-omba chiede a Cannonio, nel caso si incolpasse della sua eventuale morte, di non soffrire e di vivere la sua vita in mare come ha sempre fatto, in quanto sarà l'unica cosa che potrà dargli conforto. Cannonio, allora, decide di riprendere a viaggiare per il mare ed entra a far parte della ciurma della Marconia, composta da Marco, Cannonio, Mario, Goombella, Koopaldo, Spirù, Miniyoshi, Ombretta, Squitty (dopo l'ottenimento della Gemma Rubino, una missione del Centro Reclami permetterà a Mario di avere Squitty in compagnia) Galerio, Ansio, Gino, un altra Bob-omba, due fratelli Toad e Quattrocchi (un marinaio dall'aspetto curiosamente famigliare). La nave salpa e dal molo, si può intravedere un Executore comunicare via walkie talkie che una loro spia è a bordo.

Scena V: Il grande pirata dell'Isola Tropico

In vista dell'isola, la nave viene attaccata da un esercito di Fiammi, che distruggono la nave e fanno naufragare il suo equipaggio proprio sull'Isola Tropico. L'equipaggio della Marconia raggiunge la sponda assieme ad alcuni viveri, ma tre marinai, Cannonio, Ansio e Quattrocchi sono ancora dispersi. Dopo un nuovo attacco dei Fiammi, Mario e compagni decidono di penetrare nella giungla a cercare i dispersi.
IsolaTropico

Ansio, Cannonio e Quattrocchi minacciati dai Fiammi

Il gruppo li ritrova su un ponte sospeso minacciati dai Fiammi, e Cannonio decide di sacrificarsi esplodendo per scacciare i fantasmi. Ansio e Quattrocchi vengono portati in salvo, ma Mario corre ad aiutare Cannonio, intrappolato in cima a un albero dai Fiammi. Mario sconfigge i Fiammi, ma la Bob-omba, sentendosi in fin di vita, chiede come ultimo desiderio di bere un po' del Vintage Viola che aveva portato con sé, ultimo ricordo di Scarlet che conservava per un'occasione speciale, ma che aveva perso nel naufragio. Mario, allora, torna all'accampamento, dove Marco gli dà la bottiglia di Vintage in cambio di un Cocco. Tornato da Cannonio, Mario gli dà da bere, e Cannonio sembra morire, ma in realtà si addormenta. Capendo di stare bene, la Bob-omba decide di unirsi al gruppo di Mario.

Esplorando la zona, Mario e gli altri trovano quella che sembra l'ingresso della Grotta dei Pirati e chiamano Marco, che gli dà il Bijou Teschio, una gemma tramandata dalla sua famiglia da generazioni, per aprire la Grotta.

Nella Grotta (accompagnati da Quattrocchi), Mario incontra l'ultimo demone dello scrigno nero, che lo "maledice" dandogli la capacità di trasformarsi in una brachetta di carta per solcare l'acqua. Con questa nuova abilità, Mario raggiunge una zattera con dei Toad naufraghi, dove ci sono anche Giuliano e Romoletta, naufragati durante la loro luna di miele. Alla fine, Mario raggiunge il relitto del Teschio Nero, appartenuta al leggendario pirata Cortez, che si scopre essere il fantasma dietro tutti i Fiammi. Dopo una feroce battaglia Cortez, questi ride di Mario, dicendo che non potrà mai prendere il suo tesoro. Mario però spiega di volere solo la Gemma Stella e Cortez gliela cede volentieri, dicendo che tanto non è neanche così preziosa. Mario ottiene così la Gemma Stella Zaffiro.

Usciti dalla Grotta, Mario, i suoi amici e i naufraghi tornano all'accampamento. Ansio ritrova suo fratello, Ansio Maggiore, tra i naufraghi e Marco si congratula con Mario per aver fermato Cortez. Ma il peggio deve ancora arrivare: un galeone degli Incrociati attacca l'isola e a capo del vascello c'è Quattrocchi, che si rivela essere Fustighino sotto mentite spoglie. Mario, i suoi compagni e Marco, allora, corrono nella Grotta a chiedere aiuto a Cortez, chiedendogli in prestito la nave, ma questi dice di non poter fare nulla, in quanto senza il Bijou Teschio che qualcuno gli rubò, il Teschio Nero non può fare nulla. Marco, allora, rivela di avere il Bijou e lo cede volentieri in cambio dell'uso del Teschio Nero. Richiamati tutti Fiammi, la nave salpa di nuovo si schianta contro il vascello Incrociato. Mario e i suoi, quindi, saltano all'arrembaggio a fermare Fustighino, riuscendoci e costringendolo alla ritirata. Felice di aver ripreso a solcare i mari, Cortez offre la sua nave per permettere a chi vuole lasciare l'isola di tornare a Fannullopoli.

Intanto, alla base degli Incrociati, TEC ha un'altra missione per Peach: deve preparare una pozione d'invisibilità per penetrare nell'ufficio di Giustignardo e rubare un CD Rom con dei dati sui piani degli Incrociati che TEC non conosce. Peach porta così a termine la missione e TEC promette di analizzare i dati, permettendole, intanto, di scrivere un'altra e-mail.

A Casalcrepuscolo, Bowser e Kameka sono alla ricerca della Gemma Stella, ma si imbattono in Fustighino, che sta cercando la Bomba Mors. Quando Bowser scopre che anche Fustighino cerca le Gemme Stella e un modo per uccidere Mario, tra i due scoppia una discussione, dove i due richiamano l'uno le Forze Incrociate e l'altro la Truppa Koopa. Fustighino, allora, lancia a Bowser la Bomba Mors, che però non esplode. Bowser, per schernirlo sputa fuoco, purtroppo il fuoco fa esplodere la bomba facendo saltare in aria entrambi gli eserciti.

Tornato a Fannullopoli, Mario riceve l'e-mail di Peach, dove è scritto che TEC sta analizzando i piani degli Incrociati. Mario torna al Portale Millenario e, stavolta, può tirare un sospiro di sollievo: la prossima Gemma si trova nella tranquilla città di Sfoggy Hills.

La Gemma Granito si trova nel Santuario di Sfoggy, a Sfoggy Hills, e l'unico modo per raggiungere la bella città è con il lussuoso treno Fasto-Express e, come col dirigibile, l'unico modo per avere un biglietto è chiederlo a Don Malapalma. Mario raggiunge l'ufficio del boss e lo trova a letto malato. Le due guardie del corpo, Il Dritto e Il Cortese, spiegano a Mario che il boss sta male per l'assenza di Romoletta. Mario allora torna all'Isola Tropico e incontra nella giungla Giuliano e Romoletta, che hanno perso un anello. Quando Mario lo trova, i due Palmensi ritornano a Fannullopoli e Don Malapalma si sente subito meglio, ma decide che è ora di andare in pensione e affida il comando dell'organizzazione a Giuliano, non prima di aver dato a Mario il biglietto del treno.

Scena VI: Tre giorni sul Fasto-Express

Una volta sul treno, Mario e i compagni si trovano al centro di misteriose sparizioni e furti. Con l'aiuto di Holmut, un Pinguobalzo detective che si definisce "l'uomo dalle piccole cellule rosa" e che scambia Mario per Luigi, l'idraulico rivela i diversi misteri sul treno. Il primo caso vede Mario scoprire chi ha rubato lo stufato dello Chef, rivelandosi essere Ghiottoad, un Toad buongustaio obeso e goloso. Il secondo mistero vede Mario scoprire il regalo adatto per il piccolo Bomb-ottino, per il quale i suoi genitori, Bomb-oro e Bomb-oniera, non riescono a trovare un accordo. Mario scopre da Bomb-ottino, la sua passione per i treni e gli procura l'autografo del Conduttore. Il terzo mistero del primo giorno, vede Mario aiutare il Controllore a trovare una coperta mancante, presa da un Fantasma dello scomparto 4.

Nel secondo giorno di viaggio, tre cose spariscono: gli orecchini di conchiglia della Cameriera, l'anello d'oro della Signora Apollonia e la valigia dell'Impiegato, il cui contenuto è una formula per un prodotto che la sua compagnia deve vendere a Sfoggy Hills, ma che se mischiato a polvere di conchiglia e a polvere d'oro può esplodere. Mario scopre il colpevole di questo furto: Toadivo, che altri non era se non Rampel, che fugge appena il il treno si ferma alla stazione di Rocca Fluviale. Il ponte per far passare il treno è stato sollevato e Mario deve quindi avventurarsi dentro la stazione abbandonata, dove vivono Nuvolini, Marghibruchi Velenosi e Parapunginelle. Alla fine, dopo l'incontro con delle creature chiamate MoaMoa che hanno manomesso il ponte, Mario riesce a rimettere le cose a posto.
MarioVSMoaMoa

Mario incontra il MoaMoa

Il giorno dopo il treno viene assalito da un'orda di MoaMoa che hanno rapito i passeggeri. Sul tetto del treno, Mario e compagni sconfiggono un mostro fatto da tanti MoaMoa uniti e salvano il treno dalla distruzione prima di giungere finalmente a Sfoggy Hills.

In questa città lussuosa si trova un Santuario, il cui guardiano è lo stesso Holmut, dove è custodita la Gemma Stella. Appena entrati nel tempio, Mario, i suoi amici e Holmut vedono il Trisdombra (a cui si è unito Rampel) che ruba la Gemma e scappa. Holmut però dichiara di aver posizionato una Gemma falsa all'entrata, mentre la vera Gemma si trova più in profondità nel tempio, protetta dai Boo Scuri. Mario e i suoi amici trovano un Tubo che porta al nascondiglio della Gemma Granito, all'interno del quadro del Tempio, e la prendono senza problemi.

Gli Executori comunicano a Giustignardo che Mario ha preso tutte le Gemme Stella non recuperate, e Giustignardo sembra stranamente calmo. Nel frattempo, TEC chiama Peach e le dice cosa ha letto nel CD di Giustignardo: gli Incrociati vogliono usare Peach per far rivivere la strega intrappolata dietro il Portale. Peach prova a scrivere un'e-mail a Mario, ma viene scoperta da Giustignardo in persona, che ordina a due Executori di spegnere TEC e cancellare i suoi dati. Il computer ha solo il tempo di rivelare i suoi sentimenti a Peach e spedire la lettera non compiuta, prima di essere di iniziare a disattivarsi.

Intanto, Bowser e Kameka scoprono un passaggio segreto nei Sotterranei di Fannullopoli che li porta in una specie di palestra. I due scoprono che quella non è altro che la palestra personale di Falkoman, che nel frattempo ha riconquistato il suo titolo di campione. Il lottatore viene sconfitto da Bowser, che vuole la Gemma sulla sua cintura, ma Falkoman li informa che quello è solo un falso e la vera Gemma ce l'ha "Gonzalez".

Mario e compagni, tornati a Fannullopoli, ricevono l'e-mail di Peach, che però è incompleta per via dello spegnimento di TEC. Al Portale Millenario la locazione dell'ultima Gemma Stella, e quindi della base degli Incrociati, appare sulla Mappa. L'ultima Gemma Stella, la Gemma Stella Cristallo, sembra trovarsi sulla Luna, e per arrivarci bisogna andare nel paese di Bomburgo, dove c'è un enorme cannone che può sparare Mario e i compagni direttamente sulla Luna.

Scena VII: Viaggio sulla Luna

Arrivato a Bomburgo, il sindaco, informa Mario che per usare il cannone serve l'approvazione di Bomb-oro e del Generale Candido Bucaneve. Mentre per la prima sarà facile, in quanto Bomb-oro è a Sfoggy Hills, per incontrare Candido Mario torna al luogo dove l'ha visto, a Borgofiore, ma il Koopa all'ingresso della città gli dice che è andato all'Isola Tropico, ma Galerio dirà che si trova a Oolong, ma Mastro Piso dice che è alla Grande Quercia, ma un Fufino dice che è a Casalcrepuscolo e un Casalcrepuscoliano dice che è tornato a Bomburgo, dove si è addormentato in casa sua. Risvegliatolo, Mario può finalmente andare sulla Luna tramite il cannone Grande Boom.

Sulla Luna, Mario e compagni scoprono il Covo di Giustignardo, un luogo pieno di trabocchetti e nemici. Alla fine del Covo, Mario e compagni incontrano Fustighino e lo affrontano per l'ultima volta sul Justobot 2.0. Dopo averlo battuto e scaraventato nello spazio, Mario e i suoi amici ottengono finalmente l'ultima Gemma Stella, la Gemma Cristallo.

Intanto, Bowser e Kameka hanno raggiunto Sfoggy Hills, dove entrano nel Tempio e rubano la Gemma falsa, ma Holmut rivela che quella vera ce l'ha "Luigi". Prima che possano uscire, arriva un Goomba Volante che li avvisa che Mario ha raccolto tutte le Gemme Stella.

Mario sta per lasciare la Luna, ma scopre che tutte le uscite sono state sbarrate. Scendendo in profondità, incontra TEC, sopravvissuto alla disattivazione, che lo aiuta ad uscire grazie a un teletrasporto usato dagli Incrociati, collegato direttamente ai Sotterranei di Fannullopoli. Quando Mario e i suoi amici sono andati, TEC da il via all'autodistruzione della base.

Il Prof Goombastein, sceso nei Sotterranei, li incontra e li informa che degli strani tizi hanno portato Peach oltre il Portale tramite qualche strano mezzo. Stupito, Mario apre il Portale Millenario con le Gemme Stella ed entra con i suoi amici.

Scena VIII: Le Gemme Stella e il Tesoro Leggendario

Attraversato il Portale, Mario si trova nella Reggia delle Tenebre, dove Giustignardo ha portato Peach, stando al Professore. La Reggia è piena di nemici, come Pipistrex, Pallottoli Gold e Categnacci. Alla fine Mario e i suoi amici incontrano un grande drago nero chiamato Fosco, il fratello maggiore di Crimilde. Fosco attacca Mario, ma lui riesce a batterlo e a prendere la chiave per la Torre Enigma, situata nei giardini pensili della Reggina.

Questa torre ha molti enigmi da risolvere. Una volta risolti tutti, si apre la via per la sala del trono. Usciti dalla torre, Mario e compagni incontrano il Trisdombra, che spiega che il Goombastein che hanno incontrato era Rampel e che loro e gli Incrociati sono entrati nella Reggia dopo di loro, ma che Giustignardo gli ha già superati alla sala del trono. Dopo aver battuto un'ultima volta il Trisdombra, Mario e i suoi amici corrono alla sala del trono.

Raggiunta la sala del trono, Mario affronta Giustignardo e, dopo averlo battuto, precipitano da una crepa del soffitto anche Bowser e Kameka, che affrontano Mario anche loro. Approfittando della situazione, Giustignardo porta Peach più in profondità nel palazzo. Battuti Bowser e Kameka, Mario e compagni seguono Giustignardo fino alle catacombe.

Shadow Queen

La Regina delle Tenebre

Giustignardo, quindi, apre un sarcofago di pietra da cui esce la Regina delle Tenebre, la strega di cui parlava TEC e la responsabile della catastrofe di Fannullopoli. Giustignardo le offre il corpo di Peach come vessillo, che lei accetta con gioia, ma non sopportando di essere comandata a bacchetta, lo colpisce con un fulmine che gli stacca la testa. Quindi entrano Nerea, Brunilde e Rampel, e la Regina saluta il leader del Trisdombra: Nerea era la servitrice della Regina e aveva fatto sì che Mario e gli Incrociati recuperassero le Gemme Stella e liberassero la Regina. Come spiega un tipo di nome Rolando, le Gemme contenevano un tempo il potere della Regina, ma quattro eroi usarono le Gemme contro di lei per indebolirla e rinchiuderla per sempre nella sua reggia, ma lei riuscì a maledire le Gemme Stella e, quando se ne separarono per nasconderle, la maledizione della Regina trasformò i quattro eroi nei Demoni del Forziere Nero. Tuttavia, dal Portale erano uscite, prima della sua chiusura, due servitrici (Nerea e Brunilde) e il loro piccolo fratellino (Ombretta, troppo piccola per ricordarsi di quegli eventi). Ora che è libera, Regina oscura tutto il mondo e, dopo aver rifiutato di diventare loro servitori, la battaglia finale tra Mario e la Principessa Peach posseduta comincia.

Mario e compagni iniziano a lottare contro Peach, posseduta dalla Regina delle Tenebre, e poco dopo la Regina decide di lottare personalmente. La Regina delle Tenebre è invincibile, ride degli attacchi degli eroi, ma improvvisamente una luce abbagliante illumina la stanza.

Sono le Gemme Stella, che mandano via l'oscurità e annullano l'invincibilità della Regina raccogliendo le preghiere di tutti gli abitanti di Fannullopoli e dintorni. Peach, tornata momentaneamente in sé, dona a Mario energia a sufficienza per battere la Regina. Gli eroi allora iniziano la vera battaglia finale e battono la Regina delle Tenebre, salvando il mondo. Il Trisdombra batte in ritirata.

Gli eroi celebrano il lieto fine e Goombastein, risvegliatosi nella reggia, trova il Tesoro Leggendario, che altro non era altro che un Fungo Secco, prova che anche nell'antichità ci si nutriva di funghi. Dopo gli addii, Mario, Peach e Mastro Toad lasciano Fannullopoli e tornano a Borgofungo.

Tornato a casa, Mario e Luigi si raccontano a vicenda le proprie avventure. Mario poi riceve un'e-mail da Goombella, che le spiega cosa è successo dopo il loro addio: lei lavora con il professor Goombastein come archeologa; Koopaldo è tornato a Borgofiore, e vorrebbe candidarsi a sindaco; Spirù ha messo in scena uno spettacolo basato sulla loro avventura con Rampel nel ruolo di Mario; Miniyoshi lotta allo Stadio di Oolong come "Great Gonzalez Jr.", attendendo Gonzales Snr. per una sfida; Ombretta si è riunita alle sue sorelle, che hanno iniziato a trattarla meglio e vive a Casalcrepuscolo; Cannonio naviga insieme a Cortez; e Squitty è tornata al suo negozio di tessere a Fannullopoli. Sia Giustignardo che Fustighino che TEC sono sopravvissuti, e mentre i primi due vivono a Sfoggy Hills, dove hanno abbandonato i loro piani di conquista globale, TEC è rimasto nel Covo di Giustignardo, sperando di poter rivedere un giorno Peach.

La storia finisce quando la Principessa Peach, bussa alla porta di Mario con un'altra mappa del tesoro, entusiasta di ripartire, mentre Mario sospira.

Gameplay

Abilità Carta

Questo gioco inserisce dei nuovi elementi di gameplay non presenti nel primo Paper Mario. Il primo di questi sono le abilità carta. Nel corso del gioco, Mario incontrerà quattro demoni che gli insegneranno queste abilità:

  • Cartaplano: Premendo Y in determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in un aereo di carta e planare per raggiungere luoghi lontani.
  • Foglietto: Premendo R, Mario può appiattirsi e passare attraverso le sbarre verticali.
  • Rotolino: Tenendo premuto R e ruotando la Levetta Analogica, Mario può arrotolarsi su se stesso e passare sotto fessure strette.
  • Barchetta: Premendo Y si determinate piattaforme, Mario può trasformarsi in una barchetta di carta e attraversare specchi d'acqua.

Sfondo

Un'altra abilità è arrivare sullo sfondo di alcuni scenari usando determinati tubi. Alcuni luoghi, come il Castello di Crimilde, possono essere raggiunti solo dallo sfondo. Questa abilità è stata mantenuta anche in Super Paper Mario.

Intermissioni

Dopo aver concluso ogni capitolo, seguirà un'intermissione, dove il giocatore può controllare Peach, prigioniera nel Covo di Giustignardo. Dopodiché segue un'intermissione dove il giocatore controlla Bowser, in un livello simile a quelli del primo Super Mario Bros..

Battaglie

Attaccare

Quando Mario e compagni devono attaccare, per avere più potenza, devono rispettare il Comando Azione. Esistono 4 tipi di Comandi azione.

Le Mosse con Stile sono comandi azione extra utili per ricevere più Energia Stella dal pubblico.

Difendersi

Per difendersi, bisogna premere A proprio prima che l'attacco colpisca Mario o il compagno. Esistono due tipi di difesa:

  • Guardia: Premere A quando il nemico colpisce, riduce il danno di 1. Per effettuarla si ha mezzo secondo.
  • Superguardia: Premere B quando l'attacco colpisce Mario. Questo comando annulla completamente l'attacco, e in più, se l'attacco è fisico, toglierà anche 1 PV al nemico. A dfferenza della difesa normale, per effettuare la Superdifesa si ha solo un quarto di secondo.

Salire di Livello

Punti Stella

Ogni volta che Mario vince una battaglia, riceve dei Punti Stella. Quando raggiunge i 100 PS, salirà di livello. Una volta salito di livello, il giocatore potrà decidere se alzare i Punti Vita, i Punti Fiore o i Punti Tessera. I primi due si possono alzare di 5, mentre i PT solo di 3. Il livello massimo raggiungibile è il 99, mentre nel primo Paper Mario era il 27.

Soli Custodi

In giro per il mondo ci sono dei blocchi che contengono un Sole Custode. Dando 3 Soli Custodi a Merlocchio, Mario può far salire di rango un membro della compagnia. Quando un compagno sale di rango, i suoi PV aumentano e impara una nuova mossa. Ogni compagno può essere fatto salire di rango al massimo una volta. Nel Castello di Crimilde è nascosta la Freccia, che se mostrata a Merlocchio farà ottenere l'Ultragemma, che permette di potenziare ancora una volta i compagni.

Il Pubblico e l'Energia Stella

Un'altra novità di Paper Mario: Il Portale Millenario è il pubblico. Eseguendo una mossa, il pubblico darà a Mario dell'Energia Stella, indispensabile per eseguire le Tecniche Stella. I boss Crimilde, Cortez e la Regina delle Tenebre usano il pubblico per recuperare PV.

A volte il pubblico partecipa alle battaglie, lanciando strumenti utili o meno a Mario.

Bingo!

Ogni volta che Mario esegue correttamente un comando azione, apparirà un'icona in alto a destra. Se appaiono due icone uguali, il giocatore può partecipare al minigioco Bingo!, che è una specie di slot machine che se completata ridarà energia al giocatore.

Compagni

Come nel gioco precedente, Mario usa i compagni, dei personaggi amichevoli che lo aiuteranno in battaglia e fuori. A differenza del primo Paper Mario, anche i compagni hanno i loro PV. All'inizio sanno solo 2 mosse, ma salendo di rango possono impararne altre.

Goombella

Una Goomba che studia all'Università Cogoombia. Goombella è la prima compagna di Mario e può illustrargli luoghi, personaggi e soprattutto nemici, rendendone visibili i PV. I suoi attacchi sono:

  • Testata (0 PF): Un semplice colpo con la testa.
  • Enciclopedia (0 PF): Esamina un nemico, illustrandone statistiche, attacchi e punti deboli.
  • Multitestata (3 PF): Come Testata, ma continua a colpire il nemico finché non si sbaglia il Comando Azione.
  • Bacio Extra (4 PF): Dà un bacio a Mario e gli permette di attaccare due volte quel turno.

Koopaldo

Un timido Koopa di Borgofiore. Si unisce a Mario per vendicarsi di Crimilde. Può colpire interruttori e prendere oggetti distanti con il suo guscio.

  • Tartattacco (0 PF): Colpisce un nemico con il guscio.
  • Maxiguscio (3 PF): Come Tartattacco, ma colpisce tutti i nemici per terra.
  • Guscioscudo (4 PF): Fa cadere un guscio su Mario per proteggerlo. Meglio il comando azione è eseguito, più resistente sarà il guscio.
  • Perforaguscio (6 PF): Attacca tutti i nemici per terra ignorando la loro difesa.

Spirù

Una dea del vento ed ex attrice teatrale. Può soffiare un forte vento che rivela passaggi segreti ed è essenziale per entrare nella Grande Quercia.

Miniyoshi

Questo è l'unico compagno di cui è possibile scegliere il nome. Nasce da un uovo che Mario aveva ricevuto ad Oolong da Mastro Ciccio. Mario può salire in groppa a Miniyoshi per andare più veloce, inoltre può premere A per far eseguire al piccolo Yoshi un Salto Fluttuante per attraversare piccoli burroni.

  • Schianto a Terra (0 PF): Può togliere fino a 6 PV ai nemici con difesa 0, ma agli altri non fa niente.
  • Indigestione (4 PF): Ingoia un nemico e lo sputa contro un altro.
  • Uovo Mini-Mini (3 PF): Lancia 4 uova ai nemici e li rimpicciolisce, diminuendone la potenza.
  • Yoshi Troopa (6 PF): Chiama un esercito di Yoshi che danneggia tutti i nemici.

Ombretta

Ex membro del Trisdombra, Ombretta si separerà dalle sue sorella perché la trattavano male. Può rendere invisibile Mario fuori dalla battaglia, come faceva Lady Boo nel primo Paper Mario.

Cannonio

Una Bob-omba ex marinaio. Inizialmente non vuole aiutare Mario, ma poi capisce che ciò avrebbe fatto piacere alla sua defunta moglie Scarlet e si unisce al gruppo. Può distruggere i muri fragili.

  • Kamikaze (0 PF): Esplode contro un nemico. Utile contro i Tartossi e i nemici di fuoco.
  • Triplobomba (3 PF): Lancia 3 bombe al nemico che esplodono al turno successivo.
  • Mina Antiurto (4 PF): Danneggia i nemici che lo attaccano fisicamente.
  • Gigabomba (9 PF): Esplode e danneggia tutti i nemici.

Squitty

Una Squittix ladra che lavora in un negozio di tessere a Fannullopoli. È una compagna opzionale e può fiutare i dintorni per scoprire se nell'area è nascosto qualcosa.

Tecniche Stella

Sono delle mosse speciali, ogni volta che Mario recupera una Gemma Stella può imparare una nuova mossa. Ogni mossa richiede dell'Energia Stella (ES), che aumenta di 1 ogni volta che si recupera una Gemma.

Tutta Vita

  • Gemma necessaria: Nessuna
  • ES necessaria: 1
  • Effetto: Ridà fino a 7 PV e 8 PF a Mario e al compagno e cura tutte le alterazioni di stato negative

Astromoto

  • Gemma necessaria: Gemma Diamante
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Infligge fino a 6 danni a tutti i nemici

Fermatempo

  • Gemma necessaria: Gemma Smeraldo
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Se funziona, paralizza temporaneamente tutti i nemici

Ricaricorpo

  • Gemma necessaria: Gemma Dorata
  • ES necessaria: 3
  • Effetto: Aumenta temporaneamente difesa ed attacco di Mario e del compagno

Giraboom

  • Gemma necessaria: Gemma Rubino
  • ES necessaria: 4
  • Effetto: Infligge ai nemici un danno che dipende da quanti cerchi si fanno attorno ai nemici

Supersalute

  • Gemma necessaria: Gemma Zaffiro
  • ES necessaria: 5
  • Effetto: Ridà fino a 20 PV e 24 PF a Mario e al compagno e cura tutte le alterazioni di stato negative

Sentenza

  • Gemma necessaria: Gemma Granito
  • ES necessaria: 2
  • Effetto: Sconfigge i nemici in un turno se eseguita bene (non funziona sui boss e sui nemici con più di 12 PV)

Astroblitz

  • Gemma necessaria: Gemma Cristallo
  • ES necessaria: 6
  • Effetto: Infligge 15 danni a tutti i nemici

Tessere

Le Tessere sono degli strumenti utili che vanno equipaggiati e hanno molti effetti diversi. Possono essere comprate ai negozi, trovate in giro per il gioco o scambiate da Collezionastro per Scheggiastelle.

Per essere equipaggiate, necessitano di Punti Tessera (PT).

Due tessere speciali, l'Emblema L e l'Emblema W, cambiano i vestiti di Mario: l'Emblema L li cambia in quelli di Luigi, mentre l'Emblema W li cambia in quelli di Wario. Indossarle entrambe li cambia in quelli di Waluigi.

Tutte le tessere sono elencate qui (la pagina non esiste).

Boss

I boss sono elencati qui. Il grassetto indica i boss di scena.

Scena I

Scena II

Scena III

Scena IV

Scena V

Scena VI

Scena VII

Scena VIII

Opzionali

Similitudini con Paper Mario

Paper Mario: Il Portale Millenario ha molti elementi in comune col suo predecessore, eccone alcuni.

  • L'introduzione è identica, con Koopostino che porta una lettera da Peach.
  • Il primo compagno è un Goomba che può illustrare luoghi, personaggi e nemici (Goombario e Goombella).
  • Inoltre, il Professor Goombastein ricorda molto Goompa, per il fatto di partecipare alle battaglie, ma solo per dire che il Martello è inefficace sui nemici volanti e il salto è una mossa azzardata sui nemici spinosi.
  • Il secondo è un Koopa che può prendere oggetti distanti e conosce Tartattacco e Maxiguscio (Kooper e Koopaldo).
  • Il quarto permette di attraversare piccoli burroni (Koopostino e Miniyoshi).
  • C'è un compagno Bob-omba che può distruggere i muri fragili (Bombette e Cannonio).
  • C'è un compagno che fa diventare Mario invisibile (Lady Boo e Ombretta).
  • C'è un compagno che può scovare oggetti nascosti, e il cui primo attacco perfora la difesa avversaria (Watt e Squitty).
  • C'è un compagno che prima era alleato col nemico e poi si è unito a Mario (Lakilester e Ombretta).
  • L'argomento principale della trama è la ricerca di sette stelle.
  • Tra i capitoli si può vedere cosa fanno Peach e Bowser (nel secondo gioco, però, le avventure di Bowser e Peach sono separate e nel terzo sono compagni di Mario).
  • Quando Peach si traveste da scagnozzo nemico, il capo dei nemici la riconosce per l'odore troppo buono.
  • Mario e Peach si tengono in contatto tramite degli altri personaggi (Twink e TEC).
  • Bisogna risolvere un mistero con l'aiuto di un Pinguobalzo.
  • A un certo punto, Mario cade in una trappola in una gabbia architettata dal boss di quell'area (un finto Blocco ? nel primo, una finta Piattaforma Fufifufi nel secondo, e le tante trappole nella villa di Merluna nel terzo).
  • Nel primo capitolo, il boss vive in un castello.
  • Il compagno ottenuto nel capitolo 2 chiede a Mario di portargli uno strumento.
  • Un grande Mazzuolo è il boss del terzo capitolo in entrambi i giochi.
  • A un certo punto bisogna inseguire il boss del terzo capitolo (il Cuore di Tubba Blubba e Ganz).
  • Moustafa e Marco danno entrambi una pietra che serve ad entrare in un luogo misterioso e forse stregato.
  • I boss fantasma di entrambi i giochi (Tutankoopa e Cortez) tentano di scoraggiare Mario man mano che lui si avvicina a loro
  • I boss del capitolo 5 (Lava Piranha e Cortez) devono essere lottati più volte di seguito.
  • Nei primi tre giochi Paper Mario, Mario diventa a 8-bit con il tema principale di Super Mario Bros..
  • Peach deve preparare qualcosa (una torta nel primo e una pozione nel secondo e nel terzo bisogna creare una pozione per lei).
  • Il sesto capitolo si svolge in un'area pacifica e il boss di quel capitolo può fare molto danno quando caricato (16 Huff N. Puff, 10 MoaMoa).
  • Finiscono tutti e due con una parata dei personaggi guidata da Luigi. (In Paper Mario 2 non è una vera parata, quanto una fila delle ombre di tutti i personaggi, ma la apre comunque Luigi).

Curiosità

  • Tutti i compagni del primo Paper Mario dovevano apparire in questo gioco, ma sono stati tagliati per ragioni ignote. Solo Koopostino e Lady Boo sono rimasti.
  • Il disco che Peach recupera per TEC somiglia ai floppy per il Famicom Disk System.
  • Nella Scena V, Marco si unisce temporaneamente al gruppo, e se si usa Miniyoshi, sarà l'unica volta che Miniyoshi porta due persone sul suo dorso (Nonostante stia sulla testa di Mario).
  • Nel Casinò Malapalma, la macchina dei record somiglia a un Game Boy.
  • Tutti i compagni femminili hanno una mossa basata sui baci e danno un bacio a Mario quando si uniscono a lui.
  • Quando Mario riceve una lettera si può udire un remix del tema del menù principale di Super Mario World e della Terra di Ghiacchio di Super Mario Bros. 3.
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