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Paper Mario
Paper Mario - Boxart EUR
Sviluppato da: Intelligent Systems
Piattaforma: Nintendo 64, Virtual Console (Wii, Wii U)
Genere: Gioco di ruolo
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Successore: Paper Mario: Il Portale Millenario

Paper Mario, chiamato Mario Story in Giappone, è un videogioco per il Nintendo 64 rilasciato nel 2000. Il gioco è stato anche rilasciato per la Virtual Console il 16 luglio del 2007. Era originariamente in sviluppo per il Nintendo 64DD.

Modalità di gioco

Paper Mario unisce i tradizionali elementi degli RPG con i concetti e le caratteristiche della serie di Mario in un universo in in cui i personaggi sono fatti di carta. Per la maggior parte del tempo, il giocatore controlla Mario, che salta e usa il suo martello per superare gli ostacoli disposti sul suo percorso. Molti dei rompicapi e delle avversità sono basate sulle abilità dei partners di Mario, che hanno un'abilità personale richiesta per proseguire nel gioco. Il giocatore accumula partners mentre si muove nelle varie zone del gioco; solo un partner può accompagnare Mario, anche se il giocatore può scambiarli in ogni momento. Questi personaggi aiutano Mario anche nelle battaglie a turni, dove i danni che vengono loro inflitti si tramutano in una momentanea paralisi (la cui durata dipende dall'entità del danno), visto che i partners non hanno punti vita (PV) individuali. Gli attacchi sono simili a quelli dei tradizionali RPG, sebbene il giocatore possa influenzare la potenza di una mossa quando attacca o quando si difende premendo un pulsante al momento giusto o facendo altri comandi quando richiesto. Mario e i suoi partner hanno una capacità limitata di fare mosse speciali, visto che esse consumano "punti fiore" (PF) quando vengono eseguite. Le statistiche di PV, PF e PT (Punti Tessera, che indica quante tessere si possono usare per aiutare Mario) possono essere aumentate guadagnando Star Points (Punti Stella, cioè i punti esperienza) nei combattimenti per salire di livello. Sullo schermo compare anche un contenitore di Energia Stella, che serve a fare altri tipi di mosse e che aumenta col procedere nel gioco. Il giocatore può anche trovare dei blocchi nascosti che aumentano di livello i suoi partners (i punti esperienza valgono solo per Mario).

Storia

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È sconsigliata la lettura di questa sezione per evitare di ricevere spoiler sulla trama.
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Introduzione

La storia apre con lo Star Haven, il mistico luogo dove abitano le Stelle. In questo luogo vi è conservata lo Scettro Stella, che ha il potere di esaudire qualsiasi desiderio, e i sette Spiriti Stellari la usano per proteggere il mondo. Un giorno, Kameka teletrasporta con la sua magia sé stessa e Bowser in questo luogo, e il Re Koopa ruba lo Scettro e imprigiona gli Spiriti Stellari in carte da gioco, poi scappa via, pronto a rapire la Principessa Peach e sconfiggere Mario una volta per tutte.

Prologo: Una richiesta dalle stelle

Il gioco comincia nella Casa di Mario dove un Paratroopa postino consegna una lettera a Casa Mario. Luigi e Mario leggono la lettera: è un invito dalla Principessa Peach alla festa che si terrà al suo palazzo. Mario e Luigi si dirigono al castello dove sembra andare tutto alla grande, ma quando Mario e Peach sono soli in una stanza parte un terremoto, e il Castello di Peach viene sollevato in aria fino al cielo dal Castello volante di Bowser. Bowser e Kameka, quindi, irrompono nel Caastello e raggiungono Mario e Peach. L'idraulico si prepara a combattere e, dopo qualche mossa, Bowser usa il potere dello Scettro Stella che lo rende più forte sia in attacco che in difesa, e Mario non può fargli più nulla. Bowser mette quindi Mario K.O. e lo butta dal Castello, mentre Peach viene rinchiusa nelle sue stanze e gli ospiti della festa che Luigi non è riuscito a portar via vengono rinchiusi nei sotterranei del Castello di Bowser.

Mario precipita fino al Villaggio Goomba, dove gli spiriti degli Spiriti Stellari donano tutte le loro ultime forze a Mario, per guarire le sue ferite. Subito dopo, arriva Goombaria che lo trova e chiama la famiglia per soccorrerlo. Mentre Mario riposa alla Casa Toad del Villaggio, gli appare in sogno Astrobaffo, il leader degli Spiriti Stellari, che gli chiede di andare al Colle Stella, dopodiché sparisce. Mario si sveglia ed esce dalla casa, e fa conoscenza della sua famiglia Goomba, dei pacifici Goomba che si rifiutano di prender parte dell'esercito della Truppa Koopa. Dopo aver parlato con i Goomba, Mario chiede al capofamiglia, Goompapa, di dover andare a Borgo Fungo e Goompapa gli apre il cancello, ma arriva Kameka che blocca il passaggio creando un blocco intralciando così la via. Goompapa dice a Mario di andare a prendere il martello di Goompa, che sta riparando il balcone per distruggere il blocco, ma appena Mario esce sul balcone, lo attende una sorpresa: il balcone è sparito! Mario così cade di sotto e trova Goompa, caduto anche lui dopo che il balcone ha ceduto per colpa del Blocco Giallo. Insieme riescono a ritrovare il martello nei giardini, ma prima che possano tornare sani e salvi al Villaggio Goomba arriva Jr. Troopa, proprietario del giardino, che ostacola loro il cammino. Inizia così la prima battaglia per Mario e, appena sconfigge Jr. Troopa, il quale promette vendetta, lui e Goompa tornano al Villaggio Goomba. Mario distrugge il blocco e si prepara ad andare a Borgo Fungo, ma prima, Goomba suggerisce al nipote Goombario, grande fan di Mario, di accompagnarlo e aiutarlo con le sue vaste conoscenze sui luoghi e i nemici, diventando così il primo compagno di avventure del gioco! Inoltre, Goompa dona a Mario la Tessera Super Salto. Dopo aver attraversato la Goomba Road, Mario e Goombario sono attaccati da Goomba Rosso e Goomba Blu, i servitori di Goomboss, il re dei Goomba, la cui torre impedisce di proseguire per Borgo Fungo. Sconfitto il re e usata la sua torre come ponte, Mario e Goombario raggiungono l'entrata di Borgo Fungo.

Nel frattempo, Kameka, che ha visto lo scontro tra Mario e Goomboss, corre ad informare Bowser. Bowser appena viene a saperlo chiama i Koopa Bros. che ricevono l'ordine di sconfiggere Mario e proteggere a tutti i costi lo Spirito Stellare che Bowser gli ha affidato. Intanto Peach, esprimendo il desiderio di ricevere aiuto, arriva in suo soccorso una stellina di nome Twink, che diventerà il partner di Peach per tutto il gioco. Dopo che Peach racconta tutto a Twink, questi corre a cercare Mario, portando per Peach un dono.

Intanto, Mario e Goombario raggiungono il Colle Stella, dopo aver assicurato agli abitanti di Borgo Fungo e Luigi che sta bene ed è in viaggio per salvare la Principessa. In cima al monte, i due incontrano gli spiriti degli Spiriti Stellari che gli spiegano la situazione e che per annullare gli effetti dello Scettro Stella, devono usare un attacco che solo gli Spiriti sono in grado di compiere, lo Star Beam. Astrobaffo, inoltre, aggiunge che lui si trova prigioniero nella Fortezza dei Koopa Bros., nella periferia del Villaggio Koopa. Mario e Goombario, tornano così indietro verso Borgo Fungo, e Twink li incontra sul ponte del Colle Stella, spiegando a loro che Peach sta bene, e consegna a Mario la Lucky Star, che permette a Mario di eseguire i Comandi d'Azione. Subito dopo arriva un Kamek, che aveva seguito Twink dal Castello, e attacca Mario e Goombario. I due lo sconfiggono imparando ad usare i Comandi d'Azione.

Capitolo 1: Assalto alla Fortezza dei Koopa Bros.

Ripreso il viaggio, questi è nuovamente fermato da quattro misteriosi Toad neri che impediscono, "per ragioni di sicurezza", il passaggio per il Villaggio Koopa. Subito dopo, Toad comunica a Mario che il mago Merlocchio lo cerca, e Mario va a farci visita. Merlocchio gli dice che per andare alla Fortezza dei Koopa Bros. ha bisogno di un Koopa con un guscio blu residente al Villaggio Koopa. Mario, però, racconta a Merlocchio che non può andare al Villaggio, in quanto il passaggio è bloccato. Merlocchio, stupito, va a vedere i Toad al posto di blocco e si rende conto che quelli non sono decisamente dei Toad e, difatti, usando la magia rivela la loro identità: sono i Koopa Bros. che scappano via alla loro fortezza. Mario e Goombario possono proseguire e si dirigono, come detto da Merlocchio, al Villaggio Koopa alla ricerca del Koopa blu che gli potrà aiutare.

Arrivati al villaggio, lo trovano invaso dagli Stordini, che hanno rubato il guscio a tutti i Koopa del villaggio. Mario stermina gli Stordini e restituisce i gusci agli abitanti, e trova il Koopa che cercava: Kooper. Kooper però è stato derubato anche lui del suo guscio e lo Stordino che glielo ha rubato è scappato. Mario e Goombario, quindi, lo inseguono e superano le sue sfide per riavere il guscio di Kooper, che si unisce alla compagnia, ma i tre sono attaccati dagli Stordini, che vengono però scacciati una volta per tutte dal Villaggio. Mario, Goombario e Kooper vanno alla Fortezza dei Koopa Bros. per liberare Astrobaffo. Superando i vari nemici e vari enigmi, i tre cascano in una trappola preparata da uno dei Koopa Bros., cadendo in una cella, dove sono intrappolate diverse Bob-ombe pacifiche che si sono rifiutati di aiutare i Koopa Bros.. Una di queste Bob-ombe, Bombette, decide di aiutare Mario, Goombario e Kooper ad uscire, usando le sue abilità esplosive. Proseguendo per la fortezza, i quattro raggiungono l'ultima stanza, dove affrontano i Koopa Bros., che in un primo momento si spacciano per Bowser su un trabiccolo chaiamto il "Bowser???", e li fanno precipitare nella cella dove erano tenute prigioniere le Bob-ombe, che hanno sigillato dopo la fuga. Astrobaffo viene liberato, donando a Mario le abilità Focus e Refresh.

Intanto al Castello di Peach, Peach si ricorda di un passaggio segreto nascosto nella sua stanza e, insieme a Twink, riesce ad uscire dalla stanza, uscendo nella stanza che Bowser adopera come quartier generale, dove trovano anche il suo diario segreto. Peach e Twink lo leggono, scoprendo, non solo il morboso amore che Bowser nutre per Peach, ma anche che il secondo Spirito Stellare è situato nelle Rovine d'Egitto nel Deserto Secco Secco. Peach viene scoperta e viene riportata immediatamente nella sua stanza, ma Twink riesce a scappare e corre ad avvertire Mario.

Tornado a Borgo Fungo, Mario e i suoi amici re-incontrano Jr. Troopa, che usando uno spuntone suo guscio d'uovo per difendersi, ma viene battuto.

Capitolo 2: Il Mistero delle Rovine d'Egitto

Twink raggiunge Mario e lo informa di cercare il secondo Spirito nelle Rovine d'Egitto al Deserto Secco Secco. Mario va nella stazione e prende il treno per andare al Monte Picco Picco, da lì raggiungerà il Deserto. Sul monte, Mario e la compagnia incontrano Koopostino, lo stesso postino Parakoopa che gli aveva consegnato l'invito di Peach, e che chiede aiuto a Mario di ritrovare le sue tre lettere disperse. Dopo che Mario gli riporta le lettere, Koopostino, come ringraziamento, si unirà alla compagnia (così ritroverà anche le altre lettere perdute). Superato il Monte Picco Picco, la compagnia Buzzar, un avvoltoio al soldo di Bowser che deve attendere Mario, basandosi solo sulle informazioni dateli da una nota, chiedendo costantemente a Mario se è proprio lui (se lo vuole sfidare, Mario dovrà rispondere che è Mario o la Principessa Peach, Buzzar allora lo attaccherà pensando che sia scappata).

Mario e i suoi amici raggiungono il Deserto Secco Secco, dove incontrano il professor Charles, celebre archeologo Koopa e vicino di Kooper (che ammira fortemente il professore), che si trova lì con due suoi assistenti per cercare le Rovine d'Egitto, ma che solo uno Squit di nome Moustafa sa la sua locazione. Dopo aver attraversato il deserto, Mario e compagnia giungono alla città di Arsura e, seguendo le istruzioni di Charles e un certo Sheek su come trovare Moustafa, lo incontrano (si rivela essere Sheek) e questi darà a loro la Pulse Stone, una pietra magica che reagisce sempre più forte quanto più ci si avvicina alle Rovine d'Egitto.

Mario torna così al Deserto Secco Secco e grazie alla Pulse Stone riesce a trovare le Rovine d'Egitto. Superando i vari enigmi che offrono le rovine, infestate di Marghibruchi Mummia e Categnacci, Mario raggiunge il faraone Tutankoopa, alleato di Bowser e custode dello Spirito Astrella. Mario batte Tutankoopa e i suoi Categnacci, che si mettono ad inseguire il loro padrone (forse perché liberi dal suo controllo), e libera Astrella, la quale dona a Mario l'abilità Lullaby.

Intanto, al Castello di Peach, Bowser entra nella camera di Peach per dirle che manderà l'invincibile Tubba Blubba contro Mario, e che non avrà alcuna chance contro di lui. Kameka, però, entra nella stanza per avvisare Bowser che Astromente, lo Spirito protetto da Tubba Blubba, è scappato dal suo Castello. Peach e Twink decidono di indagare di più su Tubba Blubba. I due quindi sgattaiolano dalla camera tramite il passaggio segreto e vanno nella biblioteca del castello e, origliando una conversazione tra un Martelkoopa e un Kooparmato, riescono a sentire che Tubba Blubba ha in effetti un punto debole, ma prima di sapere quale, Peach viene scoperta e riportata nella sua stanza.

Capitolo 3: L'"Invincibile" Tubba Blubba

Questa volta, Twink non riesce ad avvisare Mario, in quanto con zero informazioni utili riguardo a dove deve andare, ma comunque, appena Mario torna a Borgo Fungo, sente un forte urlo proveniente dalla guardia dell'ingresso della Forever Forest, Fice T., che giura di aver visto un Boo. Mario sta per addentarsi nella foresta quando il Boo visto da Fice T., un maggiordomo di nome Boolindo, gli viene incontro dicendogli che è invitato a Villa Boo per una cosa di estrema importanza. Orientandosi nella foresta grazie ai consigli di Oaklie, un folletto della Forever Forest, Mario e i suoi amici raggiungono Villa Boo, abitato da Boo stranamente amichevoli. Risolti i vari enigmi all'interno, la padrona della Villa, l'affascinante Lady Boo, rivela di essere recentemente entrata in possesso di una cosa cercata da Mario, lo Spirito Stellare Astromente. Lady Boo, spiega che Astromente è fuggito dal suo secondino, Tubba Blubba, un enorme Mazzuolo che, ora che è invincibile, sta divorando tutti i Boo di Gusty Gulch. La proposta è chiara, se Mario e i suoi amici sconfiggeranno Tubba Blubba, lei gli darà Astromente e, inoltre, decide di entrare nella compagnia per aiutarli con i suoi poteri di sparizione. Mario accetta e, assieme ai suoi amici, si dirigono al Castello di Tubba Blubba passando per il villaggio di Gusty Gulch, dove Mario assiste impotente mentre Tubba Blubba divora un povero Boo di nome Stanley. Raggiunto il Castello di Tubba Blubba, e superate le guardie e lo stesso Tubba Blubba, Mario entra nella sua stanza e trova Yakkey, una chiave senziente che apre la porta per il mulino della Gusty Gulch. Yakkey grida a Tubba Blubba che sta venendo rapinato e il gigantesco Mazzuolo li insegue per tutto il Castello finché, una volta usciti, i Boo di Gusty Gulch aiutano Mario e Lady Boo a distanziarlo bloccando, per quanto possono, le porte del castello. Mario, Goombario, Kooper, Bombette, Koopostino e Lady Boo raggiungono il mulino, al cui interno trovano il Cuore di Tubba Blubba, il suo punto debole. Dopo averlo quasi sconfitto, il cuore scappa via e si riunirà con Tubba Blubba, che ha raggiunto il mulino. Ora che è vulnerabile, Mario e i suoi amici lo sconfiggono e Tubba Blubba, disperato si scusa per aver fatto il bullo con i Boo, ma la sua invincibilità gli aveva concesso di riprendersi una vendetta per tutte le volte che lo aveva spaventato. Detto ciò, Tubba Blubba risputa fuori i Boo che ha mangiato e scappa via al castello. Lady Boo, tenendo fede alla sua promessa, consegna Astromente (che dona a Mario l'abilità Star Storm) a Mario e decide di accompagnarlo, dichiarando che erano anni che non si era divertita così tanto.

Al Castello di Peach, Peach e Twink si chiedono se Mario abbia sconfitto o meno Tubba Blubba e decidono di indagare e scappano dalla stanza tramite il passaggio segreto. Uscendo dal passaggio, però si trovano davanti Bowser e Kameka, che stanno discutendo sul fatto che Mario è riuscito a sconfiggere Tubba Blubba, e che il prossimo Spirito si trova è situato nella Shy Guy's Toy Box. A quel punto Bowser si rende conto della presenza di Peach e ne approfitta per chiedere, "innocuamente", quali siano i punti deboli di Mario. Peach può rispondere onestamente, oppure mentire in modo che Mario possa avere strumenti utili. Una volta che Bowser finisce di interrogarla, Peach viene riportata nella sua stanza, Kameka vola allo Shy Guy's Toy Box per piazzare gli oggetti, e Twink corre ad avvisare Mario della sua prossima destinazione.

Prima di tornare a Borgo Fungo, Mario si incontra di nuovo Jr. Troopa, stavolta munito di ali per sfuggire al martello di Mario, ma viene sconfitto dai suoi salti.

Capitolo 4: Le Prove della Scatola dei Giochi

Mario e compagnia tornano a Borgo Fungo e notano che qualcosa non va: difatti, la città è invasa da Tipi Timidi e stanno rubando gli oggetti più preziosi di alcuni abitanti della città. Alcuni Toad dicono a Mario che spariscono quando entrano in una certa casa, Mario ci entra dentro per investigarci, incontrando anche Twink che lo informa che il prossimo Spirito potrebbe essere in mano ai Tipi Timidi. All'apparenza sembra vuota, ma Mario e Lady Boo si rendono invisibili e un Tipo Timido rosa entra canticchiando qualcosa e rivela così una porta segreta. Mario e compagnia entrano nella stanza e trovano una scatola dei giochi con una molla. Mario salta sulla molla e viene trasportato dentro la scatola, rimpicciolendosi e notando al suo interno una Stazione dei treni blu. Recuperando gli oggetti dei Toad dai Tipi Timidi, Mario ottiene la chiave di un magazzino, dove trova un trenino che appartiene adatto alla stazione della scatola dei giochi e restituisce a tutti i proprietari i loro oggetti. Dopo aver rimesso il trenino dentro la scatola, Mario può ora viaggiare nella Stazione Rosa, e lì trova la padella di Tayce T. e gliela consegna, e questa per ringraziarlo gli regala una torta. Mario consegna la torta al Gourmet Guy, un Tipo Grasso che bloccava il passaggio, che soddisfatto se ne va via. Mario tira così la leva della Stazione Rosa e può ora andare alla Stazione Verde, ma ci sono binari assenti per andare alla Stazione Rossa. Nella Stazione Verde trova un dizionario e una nota scritta nella lingua dei Tipi Timidi, e consegna entrambi gli oggetti a Russ T. che riesce a decifrare il codice della nota. Mario riesce a capire il messaggio e dopo aver affrontato l'enigma nel modo giusto può viaggiare nella Stazione Rossa. Nella Stazione Rossa, Mario incontra il Grande Lanternasma, lo sconfigge e libera Watt, una piccola Luccico infante, dalla sua lanterna. Watt si unisce alla compagnia per ringraziare Mario e, usando la sua luce, riesce a rivelare dei passaggi segreti invisibili. Sulla via, Mario incontra le trappole messe da Kameka, ma non riescono a fermarlo. Alla fine della Scatola dei Giochi, Mario e compagnia incontrano Tipo Mostrine, il capo dei Tipi Timidi, lo sconfiggono e liberano lo Spirito Astromare (che dona a Mario l'abilità Antimpeto).

Intanto, al Castello di Peach, Peach e Twink scappano di nuovo e scoprono il Gourmet Guy nella sala da pranzo. Questi si rifiuta di spifferare della loro fuga se gli prepareranno a lui qualcosa di delizioso da mangiare. Peach e Twink vanno alla cucina del castello e preparano la "Surprise Strawberry Cake", e la portano subito al Gourmet Guy. Il Gourmet Guy salta dalla gioia e, come ringraziamento, rivela loro che uno Spirito Stellare si trova nel Mt. Lavalava, a Lavalava Island. Twink vola via dalla finestra per avvertire Mario, e Peach viene scoperta di nuovo e riportata ancora nella sua stanza.

Capitolo 5: Caldo Bestiale all'Isola Lavalava

Twink informa Mario e amici che il quinto Spirito Stellare si trova a Lavalava Island, ma non sanno come raggiungerla. Fortunatamente, al porto trovano una balena che chiede a Mario aiuto perché uno Stordino chiamato Fuzzipede si è introdotto nel suo stomaco e la sta stuzzicando. Mario entra nello stomaco della balena e, con l'aiuto di Watt, riesce a far luce e a vedere Fuzzipede. Mario lo sconfigge e la balena torna in forma, e per ringraziarlo. porta lui e la compagnia a Lavalava Island, anche Charles si unisce al gruppo, in quanto ha scoperto di un tesoro nel Mt. Lavalava. Appena arrivati all'isola, abitata da Yoshi e Bombi, corrono verso il vulcano, ma è impossibile da raggiungere. Decidono così di tornare al villaggio, e vedono che sono tutti colti dal panico perché i piccoli cinque Baby Yoshi del villaggio (i Fearsome 5) sono scomparsi assieme alla loto tata. Il Capo Villaggio dice a Mario che lo aiuterà se lui riporta nel villaggio gli Yoshi scomparsi. Mario si avventura così nella Jade Jungle per cercarli, e all'inizio della strada trovano Sushie, la tata Pesce Smack dei Fearsome 5, intrappolata su un albero dai piccoli. Mario aiuta Sushie a scendere dall'albero e lei decide di aiutare Mario, unendosi alla compagnia. Dopo aver ritrovato i piccoli, il Capo Villaggio consegna a Mario una statuetta da mettere nella statua di pietra del Bombo per poter raggiungere Gracchio Bombo, il padrone dell'Isola. Mario e compagnia vanno così nel vulcano grazie all'aiuto di Gracchio che, con i suoi seguaci Bombi, ha costruito un piccolo mezzo per raggiungere il vulcano, e Charles li segue per trovare il tesoro che cerca. Dopo aver attraversato tutto il vulcano, Mario e compagnia si scontrano contro Lava Piranha, una gigantesca Pianta Piranha che resiste al fuoco (anzi, il fuoco stesso lo fortifica). Lo sconfiggono e liberano il quinto Spirito, Astrina. Subito dopo, il vulcano inizia ad eruttare, e Mario, Charles, la compagnia e Astrina riescono a scappare in tempo poco prima che erutti, ma Charles non è riuscito a prendere il suo tesoro, che pare apparentemente essere stato inghiottito dalla lava. Astrina dona a Mario l'abilità Bacio di sostegno.

Intanto, nel Castello di Peach, Peach e Twink decidono di esplorare il primo piano per scoprire maggiori informazioni. Entrano così in una stanza dove un Martelkoopa la sorprende ma, invece che riportare la principessa nella sua stanza, decide di farla partecipare in uno strano quiz. Alcune domande risultano essere utili informazioni per la locazione del prossimo Spirito Stellare, il suo guardiano è Huff N. Puff, si trova a Flower Fields e può essere raggiunto solo dal giardino di fiori che si trova a Borgo Fungo. Se Peach vince il quiz, riceverà come premio una Composta e anche il premio di partecipazione, lo Sneaky Parasol. Bowser entra nella stanza e vede che c'è un gioco in corso e vuole giocare, ma proprio quando il gioco è ormai finito, scopre Peach e ordina alle guardie di riportarla alla sua stanza.

Prima di tornare a Borgo Fungo, Mario scopre che il tesoro che Charles ha temuto di aver perso è in realtà stato scaraventato nella giungla. Trovato il Volcano Vase e portatolo a Charles, questi lo ricompensa con un Seme Magico, donatogli dai Fiorbulbo. Appena sbarcato a Borgo Fungo con la balena, Mario e i suoi amici se la vedranno di nuovo con Jr. Troopa, che aveva prima raggiunto a nuoto Lavalava Island, poi li riaveva inseguiti a Borgo Fungo quando si era accorto che se n'erano andati via. La lotta lo vede usare sia le ali che lo spuntone in testa, ma viene ugualmente sconfitto, chiedendosi come mai non aveva volato per raggiungere Lavalava Island.

Capitolo 6: Tempi oscuri ai Campi Fioriti

Twink informa Mario che il sesto Spirito Stellare è nascosto nella magnifica Flower Fields ed è accessibile tramite il giardino di Minh T. usando quattro semi magici dei Fiorbulbi (uno si trova a Borgo Fungo, un altro al Monte Picco Picco, un altro nella Forever Forest e l'ultimo a Lavalava Island, che l'ha ceduto a Charles). Piantati i semi, Mario accede così al passaggio per Flower Fields. Quando Mario ci entra, vede nuvole ovunque. Wise Wisterwood spiega a Mario che le nuvole sono causate dal diabolico Huff N. Puff, che sta usando la sua Puff-Puff Machine per coprire Flower Fields. Mario incontra quattro fiori che lo aiutano a far nascere un'enorme pianta che lo porta a Cloudy Climb per sconfiggere Huff N. Puff. Prima incontra Petunia, che da a Mario un fagiolo magico come ringraziamento per essersi sbarazzato delle Tantatalpe che la infastidivano. Dopo incontra Posie, che da a Mario del terreno fertile in modo che possa piantare il fagiolo. Dopo incontra Lily, che è in uno stato di crisi: sta morendo perché i Lakitu le hanno rubato la Water Stone. Per farla restare in vita, Mario deve riportarle la Water Stone. Mentre Mario la cerca, trova i Lakitu che l'hanno rubata e li sconfigge, poco dopo incontra Rosie, una rosa molto vanitosa che ha trovato la Water Stone e se la vuole tenere a meno che Mario non le porti un tesoro migliore. Mario torna così da Posie e questa gli da una Crystal Berry. Mario porta la Crystal Berry a Rosie e questa felice la accetta e da la Water Stone a Mario, e la riporta subito a Lily. Lily diventa così felicissima per essere tornata a vivere serenamente e come ringraziamento consegna a Mario la Miracle Water. Mario ha ora tutto per far crescere una pianta, ma gli manca solamente una cosa: il Sole. Mario va così dal Sole, e questo gli dice che non potrà mai tornare a splendere con il cielo in questo stato, e Mario decide quindi di distruggere la Puff-Puff Machine. Sulla via, Mario e compagnia incontrano uno strano Lakitu, che vuole farsi chiamare Spike, che lavora per Huff N. Puff e tenta di sconfiggere Mario. Dopo averlo battuto, arriva la fidanzata Lakilulu che chiede pietà per il povero Lakilester, che capisce che fare il duro non serve a niente e si unirsi a Mario nella sua avventura. Grazie all'aiuto di Lakilester, Mario riesce a distruggere la Puff-Puff Machine, e Il Sole finalmente torna a splendere! Mario fa nascere così la pianta e raggiunge la Cloudy Climb, sconfigge Huff N. Puff e salva il sesto Spirito Astrotutto (che lo ricompensa con Fermatempo).

Nel frattempo, al Castello di Peach, Peach e Twink decidono di testare i poteri dello Sneaky Parasol, e si traveste da guardia Mazzuolo per investigare il castello senza farsi beccare. Peach riesce a scoprire che Kameka sta costruendo un'arma per sconfiggere Mario, ma prima di scoprire che cosa sia questa macchina, Kameka nota che il Mazzuolo è profumato e scopre che è Peach, le lancia contro un incantesimo per farla tornare normale, poi la riporta nella sua stanza.

Capitolo 7: Uno Spirito Stellare al Freddo

Su consiglio di Merlocchio, appena informato da un Ninji, Mario deve dirigersi alla Starborn Valley da suo figlio Merle. Tramite i Sotterranei di Borgo Fungo, Mario e amici si dirigono alla città di Shivar, abitata da Pinguobalzi. La strada per la Starborn Valley è però bloccata, stavolta per valide ragioni di sicurezza, e solo il sindaco può dare il permesso di accedere oltre. Mario, quindi, si reca nell'abitazione del sindaco e lo trova privo di sensi sul pavimento. In quel momento, entra sua moglie e crede che Mario abbia ucciso il sindaco. I compagni difendono Mario dicendo che non avrebbe mai potuto, ma nel frattempo arriva la polizia, che accusa Mario, ma decide di dargli la chance di riscattarsi se troveranno il vero colpevole. Mario nota che nella mano del sindaco c'è un biglietto con una sola parola su esso: "Misterio". Mario allora va a cercare questo Misterio, amico del sindaco e scrittore di gialli, e lo trova in casa sua che sta scrivendo. Mario racconta al Pinguobalzo cos'è successo e questo decide di aiutarli nelle indagini. Una volta tornato a casa del sindaco Mario parla ai poliziotti del foglio che ha trovato e questi iniziano ad accusare lo scrittore. Ma all'improvviso il sindaco si ridesta, e si spiega che è svenuto perché gli era caduto in testa il regalo per il suo amico Misterio. Il sindaco, per scusarsi del disturbo, da a Mario l'autorizzazione per andare alla Starborn Valley. Dopo l'ennesima battaglia con Jr. Troopa (che era rimasto congelato dal freddo), ora dotato di magia, appare un mostro di nome Monstar. Mario lo sconfigge e scopre che in realtà il mostro era un insieme di Star Kid (piccoli di Stella come Twink). Mario arriva Starborn Valley, la terra dove nascono gli Star Kid accuditi dai Ninji, e incontra Merle, che gli dice che i Ninji hanno avvistato alla Reggia di Cristallo l'ultimo Spirito. Merle da anche a Mario una sciarpa, dicendo di usarla in un occasione speciale, e dice di prendere qualcosa anche dal sindaco di Shivar. Questi consegna a Mario un secchio, confessando di non aver idea del suo utilizzo. Tra Shivar e la Starborn Valley c'è una scia di pupazzi di neve, a cui però manca qualcosa: a uno la sciarpa e ad un altro il cappello, allora Mario usa la sciarpa ed il secchio per completare l'enigma ed aprire la porta della Reggia di Cristallo. Sulla via per il castello, Mario incontra Merlumina, che consegna a Mario la Star Stone e lo mette in guardia sulle trappole della Reggia. Una volta nel palazzo, gli eroi scoprono che è pieno di trabocchetti, specchi illusori e Duplighost, spettri in grado di mutare il proprio aspetto in altre persone. Superate le trappole, gli enigmi e i Duplighost, gli eroi giungono ad affrontare Crystal King, il sovrano della Reggia di Cristallo e guardiano dello Spirito Astromillo. Sconfitto Crystal King, Astromilo viene liberato, e dona a Mario l'abilità Up & Away.

Intanto, al Castello di Peach, Bowser entra nella stanza della principessa e la informa che se Mario arriverà, lui lo distruggerà. Proprio in quel momento arriva Kameka, che spiega che Mario ora ha liberato tutti gli Spiriti. Bowser ordina alla Truppa Koopa di legare la principessa e di portarla sul tetto. Twink prova a difendere Peach, ma viene buttato fuori dalla finestra da Bowser.

Capitolo 8: Un Finale Stellare

Tornati al Colle Stella, Mario, Goombario, Kooper, Bombette, Koopostino, Lady Boo, Watt, Sushie e Lakilester ottengono il permesso dagli Spiriti di raggiungere lo Star Heaven tramite la Via Stella. Giunti al tempio degli Spiriti Stellari, Mario ottiene l'abilità dello Star Beam, che gli permetterà di infrangere gli incantesimi dello Scettro Stella. Con il loro potere, Mario e i suoi amici sale sulla Star Ship, una biga volante, che li porta fino al Castello di Bowser, dove liberano i poveri ospiti della festa che Luigi non riuscì a salvare, tra cui il Ministro Toad.

Sulla via, i compagni sono testati da tre Portoni-Bowser. Il primo tenta di imprigionarlo, ma quando vede che Mario è fuggito, lo fa passare. Il secondo lo sottopone a dei quiz, se li fallisce, affronterà tre Anti Guy. Il terzo, invece, fa sfidare a Mario i Koopa Bros., che dicono di essere più potenti di prima, ma Jr. Troopa arriva, li sbaraglia e sfida Mario un'ultima volta, usando tutto il suo repertorio di armi, ma viene sconfitto. Confuso che Mario non ha battuto i Koopa Bros. ma quello che li ha sconfitti, il Portone accetta di farlo passare, permettendogli di raggiungere il Castello di Peach.

Nel luogo del loro primo scontro, Mario affronta Bowser, la cui invulnerabilità può nulla contro lo Star Beam e fugge sul tetto con la Principessa Peach e Kameka. Mario e i suoi amici lo inseguono, accorgendosi di trovarsi s'una Pedana Potenza, l'arma segreta di Bowser: usando lo Scettro Stella, Bowser torna ad essere invulnerabile e gigante e nulla può fare lo Star Beam dei sette Spiriti. Intanto, Twink si riprende e raggiunge Peach e la slega. Kameka lo scopre e lo inizia ad attaccare, ma Peach, usando Focus, rende Twink sempre più forte con il suo desiderio, tanto che sconfigge Kameka e si unisce agli altri Spiriti nell'attacco dello Star Beam, diventando il Peach Beam. Bowser torna vulnerabile e Mario ne approfitta per dargli il colpo di grazia, recuperando lo Scettro Stella. La Pedana Potenza e il Castello di Bowser, allora, danno il via all'autodistruzione, ma gli Spiriti Stellari mettono al sicuro il Castello di Peach, Mario, Peach, Twink e i suoi amici con una barriera, riportando il palazzo a terra.

Poco tempo dopo, Peach re-indice la festa, invitando tutti quelli che hanno preso parte in questa avventura e ringraziandoli del loro sostegno. Il gioco si conclude con una Parata con (quasi) tutti i personaggi del gioco sopra delle carrozze.

Battaglie

Le battaglie in Paper Mario sono a turni come in quasi tutti i GdR. A lottare contro il nemico ci sono Mario e un compagno a scelta che si può cambiare a seconda delle esigenze di quel momento.

Entrare in battaglia

Per entrare in battaglia Mario e i suoi compagni devono semplicemente toccare un nemico. Si può anche effetuare danno aggiuntivo colpendo il nemico con un martello, saltandoci sopra o utilizzando una mossa del compagno. Naturalmente anche il nemico può effettuare il primo colpo semplicemente attaccando Mario, in questo modo Mario subirà un po' di danno prima di cominciare la battaglia. Il combattimento si svolge a turni.

Statistiche

In questo gioco solo Mario è dotato di statistiche le quali sono: Punti Vita, Punti Fiore e Punti Tessera. Esistono anche i Punti Stella che fungono da punti esperienza infatti dopo averne raccolti cento Mario salirà di livello.

  • PV (abbreviazione di Punti Vita), sono il numero di colpi che Mario sopporta prima di andare KO. Ogni volta che un nemico effetua un attacco Mario perde un certo numero di PV in basse alla mossa usata dal nemico. E possibile parare gli attacchi nemici per ridurre il danno. Quando i PV raggiungono lo zero il gioco va in gameover e si è costretti a riiniziare dall'ultimo salvataggio. E possibile ricaricare i PV con vari oggetti, il più famoso di questi è il Fungo. Si possono aumentare di 5 ogni volta che si sale di livello.
  • PF (abbreviazione di Punti Fiore) sono i punti d'energia che utilizzano Mario  e i suoi compagni per effettuare attacchi speciali. Ogni volta che se ne usa uno i PF scendono in base a quanto costava eseguire quell'attacco. È possibile ricaricarli utilizzando vari strumenti di cui il più famoso è lo Sciroppo. Si possono aumentare di 5 ogni volta che si sale di livello.
  • PT (abbreviazione di Punti Tessera) sono lo spazio che Mario ha a dispodizione per le Tessere. Le Tessere occupano 1, 2 o 3 punti a seconda della loro potenza e se Mario finisce i punti non potrà più attivarne nessuna. Ogni volta che viene disattivata una tessera i punti che servivano per tenerla attivata tornano a essere disponibili. Si possono aumentare di 5 ogni volta che si sale di livello.
  • PS (abbreviazione di Punti Stella) sono i Punti Esperienza di questo gioco e quando Mario ne ottiene cento sale di livello. Per prendere questi punti bisogna sconfiggere nemici e più i nemici sono forti più Mario otterà punti.

Azioni in battaglia

Quando Mario e i compagni entrano in combattimento hanno la possibilità di eseguire azioni selzionabili da diverse icone:

Azioni di Mario

Salto

In questa icona sono raccolte tutte le mosse riguardanti il Salto. All'inizio è possibile eseguire solamente un salto che fa 1 di danno ma andando avanti nell'avventura si otterà la possibilità di potenziarlo. Per di più se si attivano Tessere con attacchi speciali riguardanti il Salto verranno raccolte in questa icona. Se viene utilizzato su nemici spinosi si prenderà un danno.

Martello

In questa icona sono raccolte tutte le mosse riguardanti il Martello. All'inizio è possibile eseguire solamente una martellata che fa 1 di danno ma andando avanti nell'avventura si otterà la possibilità di potenziarlo. Per di più se si attivano Tessere con attacchi speciali riguardanti il Martello verranno raccolte in questa icona. Non si può utilizzare su nemici volanti.

Strumenti

In questa icona Mario può trovare tutti gli strumenti che possiede e utilizzarne (al massimo uno a turno) per curare, danneggiare i nemici o altro.

Strategie

In questa icona si possono trovare varie strategie eseguibili:

  • Cambio del Compagno: Con questa strategia è possibile cambiare il compagno attuale con un altro.
  • Non fare niente: Con questa strategia si salterà il turno.
  • Scappare: Con questa strategia si può provare a scappare perdendo dei soldi. Premendo A velocemente si riuscirà a scappare e si perderanno meno soldi in base alla velocità con cui è stato premuto. Ma se non si riesce a premere abbastanza in fretta, Mario inciamperà e non si riuscirà a scappare.

Energia Stella

L'Energia Stellare è una tecnica che permette di utilizzare degli attacchi speciali. Per farlo, però, bisogna aspettare che la barra dell'energia stellare sia al massimo. La barra si ricarica automaticamente a ogni turno.

  • Potere Stellare: Qua si può utilizzare il potere di uno spirito stellare a scelta. Se la barra dell'energia Stellare relativa allo Spirito Stellare è al massimo si può usare, altrimenti bisogna aspettare che si ricarichi.
  • Focus: Questa mossa permette di ricaricare di un po' la barra dell'Energia Stellare


Azioni dei Compagni

Per approfondire guarda l'articolo sottostante chiamato Compagni.

Attacco

In questa icona sono raccolte tutte le mosse che il Compagno può eseguire. Le mosse cambiano in base al compagno.

Strategie

In questa icona sono raccolte delle strategie eseguibili dal Compagno:

  • Cambio del Compagno: Con questa strategia è possibile cambiare il compagno attuale con un altro.
  • Non fare niente: Con questa strategia il compagno salterà il turno.

Compagni

Una volta acquisiti, i compagni sanno solo 2 attacchi, ma trovando dei Super Blocchi possono salire di rango e impararne altri.

Goombario

Goombario è un Goomba fan di Mario che vive con la sua famiglia al Villaggio Goomba. Ha l'abilità di descrivere tutti i nemici e di rendere così visibili i loro PV. I suoi attacchi sono:

  • Testata (0 PF): Un semplice colpo con la testa.
  • Enciclopedia (0 PF): Descrive il nemico che si ha di fronte, esplicandone statistiche, attacchi e punti deboli.
  • Carica (1 PF): Utilizza un turno, ma Goombario aumenta il suo attacco di 1 per il turno successivo.
  • Multitestata (3 PF): Colpisce il nemico con testate continue finché non si sbaglia il Comando Azione.

Kooper

Kooper è un Koopa che, secondo Merlocchio, sarebbe utile a Mario per battere i Koopa Bros. Il suo guscio è stato rubato da uno Stordino, che Mario deve battere. Fuori dalla lotta può colpire interruttori e prendere oggetti lontani.

  • Tartattacco (0 PF): Kooper colpisce con il suo guscio un nemico.
  • Maxiguscio (3 PF): Simile a Tartattacco, ma colpisce tutti i nemici con i piedi per terra.
  • Dizzy Shell (4 PF): Simile a Maxiguscio, ma invece di danneggiare i nemici li stordisce.
  • Fire Shell (5 PF): Una versione infuocata di Maxiguscio, può fare grandi danni a nemici deboli al fuoco, come i Tartossi.

Bombette

Bombette è una Bob-omba (o forse Buon-omba) che era intrappolata in una cella nella Fortezza dei Koopa Bros. La sua abilità è quella di esplodere vicino a muri o massi incrinati per aprire passaggi.

  • Body Slam (0 PF): Una semplice carica data con il corpo a un nemico per terra.
  • Kamikaze (3 PF): Esplode e danneggia un nemico.
  • Power Bomb (6 PF): Esplode e danneggia tutti i nemici per terra.
  • Gigabomba (8 PF): Esplode e danneggia tutti i nemici.

Koopostino

Un Paratroopa postino un po' sbadato, Koopostino si incontra a Monte Picco Picco, dove ha perso delle lettere e si unirà al gruppo se Mario gliele riporta tutte e 3. Può permettere a Mario di superare piccoli burroni e i suoi attacchi possono colpire anche i nemici fluttuanti

  • Sky Dive (0 PF): Dà un calcio a un nemico.
  • Shell Shot (3 PF): Colpisce un nemico con il guscio.
  • Air Lift (3 PF): Prende un nemico e lo trascina di peso fuori dalla battaglia.
  • Air Raid (6 PF): Vola all'impazzata per lo schermo, colpendo tutti i nemici.

Lady Boo

Lady Boo è una ricca Boo che vive a Villa Boo. Si unisce a Mario contro la volontà del maggiordomo Boolindo per vendicarsi di Tubba Blubba. Può nascondere Mario alla vista dei nemici.

  • Ceffone (0 PF): Schiaffeggia ripetutamente il nemico, può togliere fino a 6 PV.
  • Outta Sight (2 PF): Rende invisibile Mario per un turno e impedisce ai nemici di attaccarlo, ma non si può usare per due turni di seguito.
  • Spook (3 PF): Spaventa i nemici e li fa fuggire dalla battaglia.
  • Fan Smack (5 PF): Simile a Smack, ma eseguito con il ventaglio. Può colpire anche i nemici spinosi e infuocati e toglie fino a 10 PV alla volta.

Watt

Watt è una piccola Luccico che era intrappolata nella lanterna del Big Lantern Ghost. Può usare attacchi elettrici e illuminare i dintorni per trovare Blocchi invisibili.

  • Electro Dash (0 PF): Colpisce un nemico con l'elettricità, ignorando la sua difesa.
  • Power Shock (2 PF): Può paralizzare un nemico.
  • Turbo Charge (3 PF): Aumenta l'attacco di Mario per un po' di turni.
  • Mega Shock (5 PF): Può paralizzare tutti i nemici.

Sushie

Una Pesce Smack babysitter che vive e lavora nel Villaggio Yoshi. Si unisce al gruppo se Mario la aiuta a ritrovare 5 piccoli Yoshi scappati dal villaggio. Permette a Mario di attraversare piccoli specchi d'acqua.

  • Belly Flop (0 PF): Colpisce un nemico con una panciata.
  • Squirt (3 PF): Colpisce un nemico con un potente spruzzo d'acqua, utile con i nemici di fuoco.
  • Water Block (3 PF): Aumenta la difesa di Mario per un po' di turni.
  • Tidal Wave (6 PF): Colpisce tutti i nemici con l'acqua.

Lakilester

L'ultimo compagno si incontra a Flower Fields come nemico, ma dopo essere stato battuto si unisce al gruppo per sembrare più forte agli occhi della fidanzata Lakilulu. È in grado di far superare a Mario passaggi pieni di spine o lava.

  • Spiny Flip (0 PF): Tira un Uovo di Koopistrice a un nemico.
  • Spiny Surge (4 PF): Lancia molte Uova di Koopistrice a tutti i nemici.
  • Cloud Nine (4 PF): Aumenta per qualche turno l'elusività di Mario.
  • Hurricane (5 PF): Soffia un vento che spazza via alcuni nemici dalla battaglia.

Spiriti delle Stelle

Sono sette entità potentissime che Bowser ha intrappolato in giro per il Regno dei Funghi. Ognuni di essi, una volta liberato, aumenta di 1 la Barra dell'Energia Stella (ES) di Mario e gli insegna una nuova Tecnica.

Astrobaffo

Lo Spirito più anziano e rispettato. È rinchiuso nella Fortezza dei Koopa Bros. e per liberarlo bisogna battere Bowser??? e i Koopa Bros.

  • Focus (0 ES): Ricarica leggermente la barra dell'ES
  • Refresh (1 ES): Ridà a Mario 5 PV e 5 PF. Cura anche avvelenamento e rimpicciolimento.

Astrella

Uno Spirito dal cuore d'oro che si prende cura degli altri. Si trova nelle Rovine d'Egitto, sorvegliata da Tutankoopa e i suoi Categnacci.

  • Lullaby (1 ES): Addormenta i nemici per un po' di tempo.

Astromente

Uno Spirito erudito. Era intrappolato nel Castello di Tubba Blubba, ma è riuscito a scappare per poi perdersi nella Foresta e venir "salvato" da Lady Boo che lo intrappola nel suo castello. Lo libererà dopo aver sconfitto Tubba Blubba.

  • Star Storm (2 ES): Infligge 7 danni a tutti i nemici sul campo.

Astromare

Un giovane Spirito sempre pieno di energie. È imprigionato nella Shy Guy's Toy Box e sorvegliato da General Guy e le sue truppe.

  • Antimpeto (2 ES): Abbassa l'attacco del nemico di 3 per un po' di turni.

Astrina

Uno spirito gentile ma forte. Lava Piranha la sorveglia nelle profondità del Mt. Lavalava.

Astrotutto

Un giovane e intelligente Spirito che ama leggere. Si trova sul Cloudy Climb sorvegliato da Huff N. Puff.

  • Fermatempo (2 ES): Paralizza per un po' i nemici.

Astromillo

Uno Spirito che prende tutto con calma. È sorvegliato da Crystal King nella Reggia di Cristallo.

  • Up and Away (2 ES): Trasforma i nemici in stelle e li manda fuori dalla battaglia.

Star Beam/Peach Beam

L'attacco che si apprende dopo aver salvato tutti e 7 gli Spiriti. Si può usare per sconfiggere il potere dello Star Rod che rende Bowser invincibile. Dopo la prima battaglia Bowser si potenzia ancora di più e per battere l'invincibilità serve anche il potere del piccolo Twink, e lo Star Beam diventa Peach Beam.

Tessere

Vedi Tessere

Boss

Nel corso del gioco ci sono diversi boss, e qui sono indicati nell'ordine in cui bisogna batterli, seguiti dal luogo in cui si trovano. Notare che in alcune occasioni bisogna lottare contro dei nemici da cui è impossibile fuggire (come l'orda di Stordini nel Capitolo 1), quelli non sono considerati boss. I nomi scritti in grassetto indicano i boss di capitolo, quelli in corsivo indicano un boss opzionale.

Immagine Nome Locazione
JrTroopaPM Jr. Troopa Villaggio Goomba
RedGoomba BlueGoomba Goomba Rosso e Goomba Blu Goomba Road
GoombossRedGoombaBlueGoomba Goomboss, Goomba Rosso e Goomba Blu Fortezza di Goomboss
Magikoopa - Paper Mario Kamek Colle Stella

Capitolo 1

Immagine Nome Locazione
BrosBowser Koopa Bros Bowser??? e

Koopa Bros.

Fortezza dei Koopa Bros.
JrTroopaPM Jr. Troopa (seconda battaglia) Pleasant Path

Capitolo 2

Immagine Nome Locazione
Buzzar Buzzar Monte Picco Picco
Tutankoopa Tutankoopa e Categnacci Rovine d'Egitto

Capitolo 3

Immagine Nome Locazione
TubbaBlubba Tubbaheart Cuore di Tubba Blubba e

Tubba Blubba

Windy Mill (Gusty Gulch)
JrTroopaPM Jr. Troopa (terza battaglia) Forever Forest

Capitolo 4

Immagine Nome Locazione
Anti Guy Anti Guy Shy Guy's Toy Box
Big Lantern Ghost.gif Grande Lanternasma Shy Guy's Toy Box
General Guy Unità Timida, Tipi Tramopolo, Torri di Tipi e Tipo Mostrine Shy Guy's Toy Box

Capitolo 5

Immagine Nome Locazione
Fuzzipede Fuzzipede Porto di Borgo Fungo
Lava Piranha.png Lava Piranha, Lava Bud e Petit Piranha Mt. Lavalava
JrTroopaPM Jr. Troopa (quarta battaglia) Porto di Toadopoli

Capitolo 6

Immagine Nome Locazione
Lakilester Lakilester Flower Fields
Huff N Puff.jpg Huff N. Puff e Nuvoletti Cloudy Climb

Capitolo 7

Immagine Nome Locazione
JrTroopaPM Jr. Troopa (quinta battaglia) Shiver Snowfield
Monstar Monstar Shiver Snowfield
Crystal King.png Re Cristallo e Crystal Bit Reggia di Cristallo

Capitolo 8

Immagine Nome Locazione
Anti Guy Anti Guy (se il giocatore sbaglia il quiz del secondo Portone-Bowser) Castello di Bowser
JrTroopaPM Jr. Troopa (sesta battaglia) Castello di Bowser
Bowser pmario Bowser Castello della Principessa Peach
Bowser pmarioKameka1 Bowser e Kameka (solo contro Twink e Peach) Piattaforma Potenza

Altri

Similitudini con Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Paper Mario contiene molti elementi in comune con Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, eccone alcuni:

  • Originariamente Paper Mario doveva chiamarsi Super Mario RPG 2, ma il nome è stato cambiato in Super Mario Adventure e successivamente in Paper Mario per disguidi legali con la Square Enix, compagnia che aveva sviluppato Super Mario RPG.
  • Lo strumento Snowman Doll è forse basato sull'abilità Snowy di Mallow.
  • Lo strumento Lampoblitz somiglia nell'effetto all'attacco Shocker sempre di Mallow.
  • In entrambi i giochi Bowser è il primo boss.
  • In entrambi i giochi il titolo appare dopo l'inizio, dopo il filmato in cui Mario viene sbalzato via dal castello.
  • In entrambi i giochi a un certo punto c'è un invasione di Tipi Timidi a Fungopoli.
  • In entrambi c'è un dojo, dove vivono due potenti sensei (Il Maestro in PM e Jinx in SMRPG) che si lottano tre volte e sono boss completamente opzionali. Inoltre Il Maestro, nella sua ultima battaglia, si rivela più potente del boss finale, e anche Culex è un boss facoltativo più potente del finale.
  • La trama di tutti e due i giochi parla di sette stelle, e ha a che fare con la realizzazione dei desideri.
  • Entrambi i giochi iniziano con il classico "Mario salva Peach", ma poi si rivela un nemico più forte (in PM questo è lo stesso Bowser, invece in RPG è Exor).
  • In tutti e due i giochi il Castello di Bowser non è accessibile fino alla fine.
  • Mario usa in entrambi i giochi abilità "salto" e "martello", che possono essere potenziate tre volte.
  • In Paper Mario Merlocchio e la sua famiglia sono simili agli Sciamani, una specie apparsa in Super Mario RPG.
  • In entrambi i giochi c'è un'area segreta dove è possibile diventare un Mario a 8 bit con tanto di musica a 8 bit di sottofondo.
  • Bisogna in entrambi viaggiare in un'isola con degli Yoshi.
  • In Paper Mario, durante la seconda battaglia con Bowser, egli può disattivare alcuni comandi, come faceva Bowyer in Super Mario RPG.
  • In entrambi i giochi, una delle stelle è nascosta in un vulcano, e dopo averla trovata e salvata gli eroi corrono via. Inoltre, il boss del Vulcano si finge morto per poi risorgere più forte.
  • Alla fine di entrambi i giochi c'è una parata dei personaggi guidata da Luigi che si conclude con dei fuochi artificiali.
  • In entrambi i giochi c'è un Martelkoopa che conduce un quiz.
  • Durante la parata finale di Paper Mario, Twink vola sopra Mario e Peach che lo salutano, come avevano fatto con Geno alla fine di Super Mario RPG.
  • In entrambi i giochi c'è un gruppo di nemici che sono la parodia di protagonisti di serie TV. Nel primo gioco appaiono gli Axem Rangers, parodia dei Power Rangers, mentre nel secondo i Koopa Bros., parodia delle Tartarughe Ninja.
  • La battaglia per la sesta stella ha luogo nel cielo in entrambi i titoli.
  • Un compagno di entrambi i titoli deve essere combattuto prima di unirsi al gruppo (Bowser e Lakilester).
  • In tutti e due i giochi c'è un boss che ha le sembianze di una Pianta Piranha con tre teste (Piranha Tricefala e Lava Piranha).
  • In entrambi i giochi manca la "modalità infinita", che permette di continuare il gioco una volta finita la storia.
  • In entrambi i giochi Mario può usare i Comandi Azione per aumentare il suo attacco e la sua difesa. Li conosce dall'inizio in Super Mario RPG, ma li apprende alla fine del prologo in Paper Mario.
  • Entrambi i titoli sono stati rilasciati verso la fine delle rispettive console. Super Mario RPG è stato rilasciato per il SNES nel maggio del 1996, quattro mesi prima l'arrivo del Nintendo 64, mentre Paper Mario è stato rilasciato a febbraio 2001, e il Nintendo GameCube è stato rilasciato a novembre di quell'anno.

Curiosità

  • È l'unico gioco Paper Mario a non avere compagni opzionali.
  • Parte della musica dello schermo del titolo è un remix del tema principale di Super Mario World.
  • Usando dei trucchi, Mario può battere Bowser all'inizio del gioco, se questo succede, il gioco si blocca.
  • Nella battaglia finale, con un trucco, Goombario può fare la multitestata 99 volte e così, visto che Bowser alla fine ha 99 PV, verrà subito battuto.
  • Si può notare, che tutti i compagni di questo gioco sono di razze nemiche: Goombario è un Goomba, Kooper è un Koopa Troopa, Koopostino è un Koopa Paratroopa, Bombette è una Bob-omba, Lakilester è un Lakitu, Watt è un Luccico, Sushie è una Pesce Smack e Lady Boo è un Boo.
PMlogo
Personaggi principali BombetteGoombarioKooperKoopostinoLady BooLakilesterMarioPrincipessa PeachSpiriti StellariSushieWattTwink
Spiriti Stellari AstrobaffoAstrellaAstromenteAstromareAstrinaAstrotuttoAstromillo
Personaggi Minori Albino DinoBalenaBarista del Club 64BoolindoBruceBubble PlantCapo VillagioChanterelleCharlesChompyChuck QuizmoDane T.DJ ToadFearsome 5Fice T.FishmaelFlightFrankyFrost T.GoomaGoomamaGoombariaGoompaGoompapaGourmet GuyGracchio BomboHarry T.HerbertIgorKing MoustaKoopa KootKooverLakiluluLilyLittle T.LivellibusLuigiMadre di KooperMadre di WattMaster PoetMerlastraMerleMerlocchioMerlowMerluminaMerlunaMinh T.Mini T.Ministro ToadMisterioMoglie di CharlesMoustafaMort T.Mr. EMr. HammerMuss T.NomadimouseOakliePenguin patrolPetuniaPortoni-BowserPosiePostmasterRhuffRip CheatoRosieRowfRuss T.SashimieSindaco di ShivarSoleSpiky JohnSpiky TomSquitStanleyTayce T.Toad BarattatoreToad nel DesertoTolielipTornadoTre Belle Sorelle (Felissa T., Kris T. e Miss T.) • Tromp SpinosoVanna T.WhackaWise WisterwoodYakkey
Boss e Miniboss BowserJr. TroopaGoomba Rosso e Goomba BluGoombossKamekStordiniBowser???Koopa Bros.CalamakoChanLeeIl MaestroBuzzarTutankoopaElettro CalamakoCuore di Tubba BlubbaTubba BlubbaAnti GuyGrande LanternasmaTipo MostrineFuzzipedeSuper CalamakoLava Piranha (Lava Bud) • Kent C. KoopaLakilesterHuff N. PuffMonstarRe Cristallo (Crystal Bit) • Kameka
Specie ArsurianoBaby YoshiBellbell PlantBomboBooBulb BushCymbal BushFiorbulboHeart PlantLecca-leccaMaialeMollalossoMunchlesiaNomadimousePinguobalzoSentinelPupazzo di NeveSpinning FlowerStar KidToadTrumpet PlantUmanoYoshi
Nemici Bob-ombaBzzap!Cannone BillCannone GoldCategnaccioDuplighostFiammettoFiammoFurfoGigliolaGloombaGloomba VolanteGloombistriceGoombaGoomba VolanteGoombistriceGroove GuyGulpitHurt PlantIper GoombaIper Goomba VolanteIper GoombistriceIper TeschiolitoKamekKoopaKooparmatoKoopistriceLakituM. BushMagikoopa BiancoMagikoopa GialloMagikoopa GrigioMagikoopa RossoMagikoopa VerdeMargheritaMarghibrucoMartelkoopaMazzuoloMazzuolo BiancoMedi GuyNellaNuvolinoOssonellaPallottolo BillPallottolo GoldParatroopaPianta PiranhaPipistrexPiranha GelidaPiranha VelenosaPokey MummyPunginellaSky GuySpy GuyStone ChompStordinoStordino GialloStordino VerdeSwooperTantatalpaTantatalpa di Flower FieldsTartossoTeschiolitoTetrakoopaTipo FocosoTipo SelvaTipo TimidoTipo TrampoloTorre di TipiUnità Timida
Luoghi ArsuraBoo's ShopBorgofungoCasa di MarioCasa di ToadCasa di YoshiCastello di BowserCastello della Principessa PeachCastello di Tubba BlubbaCloudy ClimbClub 64Colle StellaDeserto Secco SeccoDojo di BorgofungoDry Dry RailroadFlower FieldsForever ForestFortezza dei Koopa Bros.Fortezza di GoombossGoomba RoadGusty GulchJade JungleKoopa's ShopLavalava IslandLocandaMagazzino di BowserMercato di BorgofungoMonte Picco PiccoMonte ShivarMt. LavalavaNegozio di Harry T.Negozio di oggettiNegozio di ShivarNegozio di SquitNegozio dello Star HavenPleasant PathReggia di CristalloRegione di ShivarRovine d'EgittoSala giochi di BorgofungoShivarShy Guy's Toy BoxSotterranei di BorgofungoStanza di PeachStar HavenStarborn ValleySun TowerUfficio PostaleValle ShivarVia StellaVilla BooVillaggio GoombaVillaggio KoopaVillaggio YoshiWindy Mill
Mosse e Ablità Air LiftAir RaidAntimpetoBacio di SupportoBelly FlopCaricaCeffoneCloud NineComandi d'AzioneDashDizzy ShellElectro DashEnciclopediaFan SmackFermatempoFire ShellFugaFocusGiravoltaGuardiaHurricaneIniziativa in battagliaKamikazeLullabyMaxiguscioMega BombMega ShockMultitestataOutta SightPeach BeamPower BombPower ShockRefreshSaltoSchiacciatostaSchianto a terraShell ShotSky DiveSpiny FlipSpiny SurgeSpookSquirtStar BeamStar StormTartattaccoTestataTidal WaveTurbo ChargeUp & AwayWater Block
Statistiche e Alterazioni di Stato Aumento AttaccoAvvelenamentoCongelamentoDiminuzione AttaccoDisabilita ComandiEffetto MiniElettrificazioneEnergia StellaFeritoInvisibilitàParalisiPericoloPietraPunti FiorePunti StellaPunti TesseraPunti VitaS.O.S.SonnoStordimento
Oggetti Auto Clown KoopaAlveareBarra infuocataBlocco CuoreBlocco di mattoniBlocco di metalloBlocco di pietraBlocco GialloBlocco nascostoBlocco SalvataggioBollaCuoreFioreForziereForziere MisteriosoInterruttoreK64Masso TritatuttoMonetaNuvola LakituPedana PotenzaPuff-Puff MachineScatola a sorpresaScheggiastellaStar CruiserSuper BloccoTesseraTrampolinoTubo WarpToy Tank
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