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Comandi d'Azione
Comaz
Effetto: incrementa il danno sul nemico/diminuisce il danno subito
Tipi di Mossa: Salto multiplo, difesa, contrattacco, carica del Martello
Efficace su: Tutti (dipende da che Azione è più efficace sul nemico)
Non efficace su: Nessuno (dipende da che Azione è meno efficace sul nemico)
Prima Apparizione: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Ultima Apparizione: Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior

I Comandi d'Azione sono delle mosse (presenti solo negli RPG) che permettono di difendersi o di dare un danno superiore.

Storia

Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars

Vengono introdotti in questo gioco. Sono pressoché fondamentali per succedere nel gioco, ma in questo gioco non c'è capacità di sapere se i colpi vengono azionati con successo: per capire se l'attacco è andato a segno, il nemico subirà più danni di un attacco normale, se la difesa è stata ben azionata il personaggio, subendo i danni, non barcollerà, ma si proteggerà con le mani.

Per azionarli bisogna premere Pulsante A - SNES al momento giusto, o premerlo ripetutamente o premerlo e roteare il dito sul Pad direzionale - SNES.

Serie Mario & Luigi

In Mario & Luigi: Superstar Saga, Mario e Luigi possono attaccare un nemico e, come in SMRPG, il danno sarà superiore ad un attacco normale, ma si potrà capire se il comando è andato a segno o meno: se il colpo è fallito, Mario e Luigi, dopo aver colpito il nemico, cadranno di fondo-schiena sul pavimento, se il colpo è andato a segno, i due cadranno in piedi. Dagli altri giochi in poi, compreso il remake, il comando azione in salto sarà sempre un doppio salto.

Per i colpi con il martello e le mani, se non si preme GBA A o GBA B/DS A, Pulsante B GamePadWiiU, Pulsante X GamePadWiiU o DS Y al momento giusto, il martello scivolerà dalla mazza e i fulmini e il fuoco colpiranno anche i lodo evocatori (senza danni aggiuntivi) ma, in entrambi i casi, il danno che il nemico subirà, sarà piuttosto lieve.

Gli Attacchi Speciali, in ogni gioco, dipenderanno dalla buona riuscita della combinazione di pulsanti o da quante volte un preciso pulsante viene colpito o quando viene colpito il suddetto pulsante, in ogni caso, se non viene premuto il pulsante richiesto, l'attacco fallirà o danneggerà di poco il nemico.

La difesa, in ogni gioco della serie, dipende dal tipo di attacco che si sta per subire: ciò dipenderà dalla posizione del nemico o dai suoi gesti, ma ci saranno casi in cui il nemico potrà o mancare il colpo (se viene schivato al momento giusto) o farsi colpire dai fratelli (solo con un salto o il martello) o farsi rinviare il proiettile da essi (danneggiando in alcuni casi anche i nemici circostanti).

Paper Mario

I Comandi d'Azione si potranno apprendere solo da Twink, non appena consegnerà a Mario la Lucky Star. Le mosse saranno sempre le stesse, a differenza di Mario & Luigi: con Salto si può saltare due volte, se si preme PulsanteA N64 un attimo prima di colpire il nemico, per la difesa, Mario deve premere sempre PulsanteA N64 quando un nemico lo sta per colpire, per ridurre o annullare i danni. Con il Martello, Mario dovrà tenere a sinistra il ControlStick N64 e dovrà rilasciarlo ad un determinato momento. Queste mosse riguardano anche ai correlative mosse speciali derivate dalle Tessere. Per intuire se una mossa è andata a segno, apparirà una scritta con su scritto "Bene", "Grande", "Fantastico", "Eccellente" o "Perfetto".

Paper Mario: Il Portale Millenario

Le cose non cambiano, rispetto al prequel, ma viene aggiunta una cosa nuova: le Mosse con Stile, a seguito di una buona azione, Mario e i suoi compagni potranno compiere delle azioni (premendo diversi tasti) per poter far gioire il pubblico e aumentare più velocemente i Punti Stella.

Super Paper Mario

Non avendo più la tattica dei turni, i comandi azione scompaiono, ma le Mosse con Stile rimangono.

Paper Mario: Sticker Star

In questo gioco, basta solo premere il pulsante Pulsante A Wii al momento di attaccare con qualsiasi carta (meno le carte Oggetti e curative), in alcuni casi compariranno delle spirali che bisognerà colpire al momento giusto per incrementare il danno.

Paper Mario: Color Splash

Le cose non variano dal prequel, viene aggiunta un Dojo dei Comandi d'Azione, gestita da Ku-Fung.

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