I 100m sono il quarto livello di Donkey Kong e della serie di Mario, oltre che il primo "livello boss" di tutta la serie, anche se non c'è un combattimento effettivo (è comunque anche questa una tipologia di battaglia boss).
Caratteristiche e Gameplay[]
Questo è il livello finale che Jumpman (Mario) deve affrontare prima di salvare Pauline e catturare Donkey Kong. Il livello si compone di 5 piani, ma sull'ultimo c'è Pauline e non è accessibile; le prime 4 impalcature sono sorrette da otto viti gialle.
Evitando i Fiammetti e togliendo le otto viti passandoci sopra, Jumpman farà cadere Donkey Kong dalla sua postazione, libererà Pauline e riporterà Donkey/Cranky (infatti è Cranky Kong il vero scimmione del gioco, mentre Donkey Kong Jr. è l'odierno Donkey Kong) allo zoo, ma Donkey Jr./Donkey lo impedirà nel gioco Donkey Kong Jr.
Differenze fra le varie versioni[]
In parecchie versioni di computer o console non Nintendo (o anche in alcuni cabinati arcade), i livelli si succedono con un ordine diverso, iniziando la rotazione solo con due livelli e poi aggiungendo gli altri poco alla volta: i 100m diventano così il secondo livello nelle versioni per Atari 2600, Commodore 64 e molte altre (in alcune di esse, però, selezionando una difficoltà elevata sarà possibile iniziare lo schema dei livelli già con tutti quelli giocabili nella versione che si sta usando). Un possibile schema dei livelli può presentarsi come 50m-100m-25m-75m-100m-25m-50m-75m-100m e così via, oppure anche più disordinato come 25m-100m-75m-100m-25m-75m-100m...
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