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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est un jeu de plates-formes sorti en 1995 sur Super Nintendo. Il fait suite à Donkey Kong Country. Il est prédécesseur Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! Ce jeu a eu une pseudo-suite, Donkey Kong Land 2 sur Game Boy, sorti un an après ce jeu. Ce jeu met en vedette Diddy Kong et Dixie Kong partis sauver Donkey Kong de Gang Kremling sur Île Croco.

Système de jeu[]

Le système de jeu est le même que tous les autres opus de la série des Donkey Kong Country.

Team Up![]

  • Donkey Kong Country 2 apporte une nouvelle mécanique, celle du "Team Up!", qui consiste à appuyer sur A lorsque les deux Kong sont disponibles et ainsi le Kong qui est contrôlé porte l'autre Kong sur son dos, et peut le jeter dans la direction souhaitée avec Y. Cette technique permet d'accéder à des tonneaux, à des plateformes en hauteur ou à faciliter certains passages. Une fois le Kong lancé, si il atterrit sur un plateforme, alors le Kong lanceur y est téléporté, sinon si le Kong a été envoyé à la verticale et qu'il n'a croisé aucun tonneau, il tombe alors sur le sol. Si le Kong lancé touche un ennemi lors de son vol, il subira quand même les dégâts.

Helicopter[]

  • Le "Helicopter" est une mécanique exclusive à Dixie Kong qui consiste à maintenir Y et qui ralentit la chute de Dixie Kong, qui fais des tours sur elle même avec ses cheveux tournant de la manière des palles d'un hélicoptère.

Boss[]

Krow[]

Krow semble un Mini-Necky géant avec un chapeau de pirate. Il est le premier boss du jeu.

Il se trouve à la fin du Galion de la Galérie.

Le combat se déroule en une seule phase:

Krow fais tomer des œufs du nid au sommet su mât qui se situe au milieu du terrain. Ces œufs lors du début du combat rebondissent et il faut leur sauter dessus pour stopper leur rebondissement et pouvoir les lancer sur Krow. Une fois touché deux fois, il devient plus rapide, fais tomber plus d'œufs, et certains œufs peuvent ne pas rebondir et traverser le sol.

Une fois que Krow a été touché 4 fois, il tombe au sol.


Illustrations: Sprite de KrowKrow DKC2 Artwork

Kleever[]

Kleever est une épée de pirate avec une tête de mort au niveau de la garde.

Il se trouve à la fin du Chaudron du Crocodile.

Le combat se déroule en deux phases:

  1. Lors de la première phase, elle semble être tenue par une sorte de Kremling, et elle nous lance des boules de feu, on doit alors lui jeter des boulets de canon qui apparaissent sur le sol, une fois touchée, on doit aller de l'autre coté du terrain pour l'éviter. Une fois touchée trois fois, la deuxième phase se lance.
  2. Lors de la deuxième phase elle se déplace dans les airs. Et nous poursuit, on doit alors attendre qu'un boulet de canon réapparaisse et lui jeter comme lors de la première phase.

Une fois la deuxième phase terminée, Kleever explose en émettant des débris d'os et de métal.

Ce combat est assez technique et difficile à réussir du premier coup.


Illustrations:

Sprite de kleever hors de la laveArtwork de Kleever pour DKC2

Kudgel[]

Kudgel est un Kremling très gros avec un gourdin à clous. Il à la même apparence que Klubba, à l'exception de sa couleur qui est grise alors que celle de Klubba est verte.

Il se trouve à la fin du Quai Krem.

Le combat se déroule en deux phases:

  1. Lors de la première phase, Kudgel saute en l'air hors de l'écran et atterri la ou le joueur se trouve en créant une grosse secousse, si le joueur est en contact avec le sol lors de atterrissage de Kudgel, il est figé pendant a peu près 3 secondes. Lorsqu'il Il fait ça trois fois, et après le troisième saut il met un coup de gourdin dans la direction du joueur. Une fois le coup porté, il fait un petit saut, après ce petit saut un tonneau TNT tombe à sa position, il faut l'utiliser pour lui jeter dessus, et ceci trois fois. Une fois touché trois fois avec le tonneau TNT la deuxième phase se lance.
  2. La deuxième phase est similaire à la première sauf que maintenant, Kudgel saute trois fois sans sortir de l'écran et en suivant le joueur, il fais toujours un grosse secousse en atterrissant. Après son troisième saut, il fait toujours sont petit saut en faisant tomber du haut de l'écran un tonneau TNT. Cependant après ce saut il sors de l'écran et atterrit sur la position du joueur, mais ne fais pas de secousse à l'atterrissage et ne blesse pas le joueur même si il lui atterrit dessus. Il faut également lui jeter trois fois le tonneau TNT pour le vaincre.

Une fois vaincu avec l'explosion du tonneau TNT, il sors de l'écran en criant et on le voit tomber au loin avec ce qui semble être son fessier en feu.

Illustrations:

Sprite de Kudgel de DKC2Artwork de Kudgel pour DKC2

Kaptain K. Rool[]

Kaptain K. Rool est le boss final du jeu. Il est la même personne que King K. Rool. Il porte un costume de capitaine de navire de pirate, un chapeau de pirate et possède un fusil.

Le combat contre Kaptain K. Rool nécessite des bons réflexes, et un bonne mémoire.

Il se déroule en 4 phases.

Lorsqu'on entre dans la salle de combat on voit Donkey Kong ligoté au plafond avec Kaptain K. Rool à droite lui mettant des coups de fusil et lui tirant dessus à trois reprises, après ces coups DK remonte au plafond. Et le combat commence.

  1. Une fois Donkey Kong remonté au plafond, K. Rool tire un boulet de canon qui tombe immédiatement au sol. Juste après cela, il se dirge à l'autre bout du terrain en se servant de son fusil comme d'une fusée. Un fois a l'autre bout du terrain, il faut alors lui renvoyer lorsqu'il fait son animation d'aspiration le boulet va alors se loger dans le canon du fusil, et dès que K. Rool tire le boulet est tiré correctement mais son fusil lui explose dessus, il est alors tout noir. Après cela, Il va tirer un boulet mais cet fois ci piquant, il ne faut pas le récupérer tant que K. Rool n'a pas fini de faire le tour du terrain. Une fois que K. Rool a fini de se déplacer, les piques du boulet se rétractent et vous pouvez alors lui lancer pendant son animation d'aspiration, ce qui le refera exploser. Une fois ceci fais il va cette fois ci tirer deux boulet piquants en laissant un écart entre les deux, et c'est le même déroulement que juste avant, il faut attendre qu'il finisse de faire le tour du terrain et un des deux boulets (sélectionné aléatoirement) va rétracter ses piques et ainsi pourra être jeté pour boucher le fusil et faire exploser K. Rool. Après l'explosion, K. Rool tombe au sol et Donkey Kong, toujours ligoté, arrive sur l'écran par le haut et tente de se détacher mais K. Rool se relève et commence la deuxième phase.
  2. La deuxième phase est assez simple mais nécessite de mémoriser les positions des boulets de canons pour y parvenir facilement. Lors de la première série de tirs, coup K. Rool tire des boules piquantes qui vont à l'horizontale et à chaque tir, la boule à une hauteur varié et est plus rapide, la dernier tir est un tir de tonneau qui lorsqu'il est détruit en sautant dessus nous donne un boulet de canon qu'il faut aller jeter à K. Rool lorsqu'il aspire, un fois explosé, il se déplacera alors sur le terrain en faisant un aller-retour puis un aller à l'autre bout du terrain. Lors de la deuxième série de tirs les boules rebondissent à hauteur variée et le dernier est le tir d'un tonneau qui rebondit et donne un boulet de canon lorsqu'il est détruit en sautant dessus, même chose qu'à chaque fois, il faut le lancer dans son canon et K. Rool effectue son aller-retour aller simple des extrémités du terrain. La troisième série de tirs est la plus compliquée à passer, car les boules volent en faisant des cercles irréguliers et sont donc assez difficiles à prévoir, bien que toute les trajectoires de projectiles sont prédéfinies à l'avance et ne changent pas de combat en combat car elles ne sont pas aléatoires, Dixie reste un meilleur choix lors de cette série de tir afin de rester le moins en possible en contact avec le sol car ces boules volantes sont la plupart du temps près du sol. Idem qu'à chaque fois, boulet, explosion mais cette fois-ci, K. Rool tombe au sol DK revient brièvement en laisser apparaître un tonneau DK pendant un court instant, une fois K. Rool relevé et DK remonté, le tonneau disparaît et commence la troisième phase.
  3. La troisième phase débute avec K. Rool qui se rend à la gauche de terrain et tire trois nuages de fumée blanche, si vous entrez en contact avec l'un de ces nuages, vous serez gelé, et vous vous ferrez toucher par K. Rool une fois qu'il débutera sa lente glissade vers la droite du terrain. (à noter qu'il effectue la glissade lentement, que vous vous soyez fait toucher ou non). Une fois de l'autre côté du terrain, il devient translucide et se rend à gauche du terrain, et une fois à la gauche du terrain, il devient complètement transparent et se rend à la droite du terrain, à ce moment là, le seul indicatif de sa position est la fumée qu'il fais en glissant. Maintenant qu'il est à droite du terrain il redevient visible et au même moment un boulet de canon apparaît au milieu du terrain, il faut alors lui lancer comme d'habitude. Une fois touché, il retourne à gauche du terrain et il va tirer trois nuages de fumée rouge qui rebondissent, et ensuite tirer trois boulets de canon piquants planant sur tout le terrain, si vous vous faites toucher par un des nuages rouges vos déplacements seront ralenties et il sera donc très difficile d'éviter les trois boules. Une fois ceci évité, un boulet de canon apparaît encore au milieu du terrain et je ne pense pas devoir vous expliquer quoi faire avec. Une fois touché, il retourne à droite du terrain et tire trois nuages de fumée violette qui volent en faisant des cercles comme les boules piquantes précédemment. [BOULES VIOLETES] si vous survivez jusqu'à ici, alors K. Rool entre dans la quatrième et dernière phase.
  4. K. Rool tente de vous aspirer du bout de terrain mais cette fois ci, il se téléportera à coté de vous 4 fois avant qu'un boulet de canon apparaisse au milieu du terrain il faut alors lui lancer lorsqu'il aspire, si ceci fait correctement, alors il explose, tombe au sol, Donkey Kong toujours ligoté pendouille au plafond et à ce moment là, K. Rool se réveille mais DK parvient à se libérer et met un giga upercut à K. Rool ce qui le fait sortir du terrain et vous fait remporter le combat. Une fois le combat terminé on peut voir K. Rool tomber du Croco Volant avant de tomber dans l'eau du Quai Krem et de s'y faire dévorer par des requins.

Illustrations:

Sprite de Kaptain KKaptain KArtwork de Kaptain K Rool pour DKC2

Ennemis[]

Kremlings[]

  • Klamp
  • Klobber
  • Klinger
  • Kaboing
  • Kruncha
  • Kannon
  • Klampon
  • Klubba
  • Kackle
  • Kloak
  • Kaboom
  • Krook
  • Kutlass

Normaux[]

  • Neek
  • Click-Clack
  • Zinger
  • Flitter
  • Cat-O'-9-Tails
  • Spiny
  • KrocHead
  • Mini-Necky
  • Screech

Normaux[]

  • Flotsam
  • Lockjaw
  • Shuri
  • Puftup
  • Snapjaw

Animaux[]

Mondes[]

  • Galion de la Galérie
    • Panique á bord
    • Chaos cordage!
    • Passerelle galére
    • Casier de Lockjaw
    • Micmac sur le mât
    • Nid de Krow
  • Chaudron du Crocodile
    • Parcours brûlant
    • Kannon furieux
    • Lagon de lave
    • Chaud devant
    • Perchoir de Squawk
    • Fournil de Kleever
  • Quai Krem
    • Bayou du baril
    • Galion de Glimmer
    • De Kroc en Kroc
    • Bataille canaille
    • Montée gluante
    • Chardon ardent
    • Kombat de Kudgel
  • Kremland Dingo
    • Gare aux frelons
    • Terreur sur rails
    • Embrouillamini joli
    • A Bout de souffle
    • Marais marrant
    • Rambi chambarde
    • Roi Zing Sting
  • Ravin Ravi
    • Funeste futaie
    • Antre hanté
    • Fatake rafale
    • Perroquet panique
    • Toile des bois
    • Krow L'inkiétant
  • Castel de K. Rool
    • Abysses arctiques
    • Gouffre glacial
    • Bation broyeur
    • Caverne de Clapper
    • Salon du maillon
    • Tour toxique
    • Confrontation au fort
  • Le Croco Volant
    • Sprint de Screech
    • Duel avec K. Rool
  • Monde Perdu des Kremlings
    • Jungle ensorcelée
    • Bataille glacée
    • Barils barjos
    • Fournaise furieuse
    • Animaux á gogo
    • Kanine du Kroco

Éléments du jeu[]

Différences avec la version Game Boy Advance[]

Noms étrangers[]

Langue Nom Signification
DrapUKUS
Anglais
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
-
DrapJapon
Japonais
スーパードンキーコング2
{{{japT}}}
Super Donkey Kong 2


Personnel[]

Article détaillé : Liste du personnel de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Note[]

  • Ce jeu était à la base prévu pour sortir sur Virtual Boy entre 1994/1995. Malheureusement, les mauvaises ventes de la console ont annulé ce jeu. De plus, ce jeu était prêt pour son lancement. Pour ne pas abandonner le projet pourtant terminé, le jeu a été modifié et est finalement sorti sur Super Nintendo. Ce jeu devait s'appeler Donkey Kong Country 2. C'est le seul jeu Virtual Boy à avoir été rapidement transféré sur une autre console pour ne pas abandonner le projet.
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