Cauchemar au Manoir est un plateau apparu dans Mario Party 9. C'est un manoir sombre hanté par divers fantômes. Les véhicules utilisés peuvent être un tapis volant vert, un matelas volant ou bien un tapis volant avec un visage de Boo. Ces dernier peuvent être achetés pour 200 points Mario Party pour les utiliser.
Les joueurs commencent à l'extérieur du manoir. Ils montent les marches et traversent la porte d'entrée et arrivent dans une grande antichambre. Les joueurs finissent par sortir par une porte sur le côté gauche de la chambre, émergeant d'une passerelle qui mène à la forteresse du milieu des boss. Après le combat contre le mini-boss, Skelerex, un sentier bleu apparaît dans le reste du manoir, ce qui permet au véhicule contenant les joueurs de rentrer dans le château. Après avoir traversé plusieurs autres pièces, les joueurs sortent du manoir une fois de plus, en utilisant un autre chemin pour atteindre le toit du bâtiment. Les joueurs doivent parcourir le toit pour atteindre une porte Bowser scellée. Pour ouvrir le chemin, le capitaine doit obtenir un nombre égal ou supérieur au nombre affiché sur la porte. S'ils échouent à ouvrir la porte, le groupe doit parcourir à nouveau le toit pour avoir une autre chance, heureusement, l'exigence de numéro de la grille diminue de 2 après chaque tentative échouée pour l'ouvrir. Au-delà de la porte, les joueurs parcourent un dernier chemin pour atteindre la plus haute tour du manoir, où ils doivent se battre avec le boss du plateau, le Roi Boo. Les principaux obstacles de ce plateau sont les Boos, dispersés à travers le plateau. Si un Boo suit le groupe, il avancera de trois cases par tour. Une fois que ce dernier aura rattrapé le groupe, le Boo enlèvera trois Petites étoiles au capitaine. Plusieurs zones conduisent à des chemins éclairés où les Boos ne pourront pas venir. Les Boos disparaîtront si le véhicule dépasse une porte ou bien si ils arrivent au mini-boss.
Evénement[]
Dans cet événement, un Raplapla apparaît et vole deux, trois ou quatre Petites étoiles à chaque joueur en fonction du nombre de joueurs. Les joueurs le poursuive, toujours sur leur véhicule. Le Raplapla lance un dé 1-2-3 pour s'échapper le long d'un parcours comportant plusieurs cases et les joueurs lancent des dés dans un ordre déterminé par le capitaine. Si un joueur attrape le Raplapla, ce joueur gagne toutes les Petites étoiles volées et l'événement se termine. L'événement se termine aussi si le Raplapla atteint la fin du chemin et s'échappe, ce qui signifie qu'aucun joueur ne récupère les Petites étoiles.