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Kriechende Klasps stellt das dritte Level der Baboon-Bucht und das 13. Level insgesamt in Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! dar.

Layout

Das Level spielt an einem Wasser mit wenigen Stegen, meistens müssen die Kongs sich an Seilen über das Wasser hangeln. Dabei tritt mit Klasp, einem Kremling in einem TNT-Fass, ein neuer Gegner auf. Berührt ein Kong einen Klasp, geht ein Kong verloren, wenn mit beiden gespielt wird, wenn der Kong alleine spielt, verliert er ein Leben. Schwimmen können die Kongs auch nicht, weil im Wasser ein angriffslustiger Nibbla wohnt.

Sammelbares

Bonuslevel

  • Nach dem K fliegen zwei Buzz über einem Seil, zwischen den Buzz hängt ein weiteres Seil, mit dessen Hilfe ein Bonus-Fass erreicht werden kann. Um im Bonuslevel die Bonusmünze zu bekommen, müssen die Kongs zwischen zwei Seilen hin und her springen und dabei 15 Grüne Bananen sammeln.
  • Nach dem Sternenfass gibt es ein Seil, an dem drei Klasps hängen. Die Kongs müssen sich ans Seil darunter und dann noch mal fallen lassen, um in einem unsichtbaren Bonus-Fass zu landen. Im Bonuslevel müssen sie über ein langes Seil klettern und dabei Klasps ausweichen, um die Bonusmünze zu erhalten.

DK-Münze

Zunächst müssen die Kongs an Koin und am Ziel vorbei gehen, um rechts vom Ziel ein Stahlfass zu holen. Mit dem Stahlfass müssen sie sich neben Koin stellen und es über ihn an eine Wand werfen. Es prallt ab und rollt von hinten in Koin, was ihn besiegt. Jetzt kann die DK-Münze geholt werden.

Gegner

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