Die Fangkarte ist ein Item, welches nur in Super Paper Mario vorkommt. Sie ermöglicht es, Gegner "einzufangen" und als Fangkarte in die Sammlung einzufügen. Diese Karte funktioniert nicht bei Bossgegnern und hat auch nur eine bestimme Quote, dass der Gegner eingefangen wird. Fangkarten gibt es in einigen Läden zu kaufen, die bessere Version heißt Super-Fangkarte.
Es gibt sie auch für zehn Flipstadt-Chips zu kaufen.
Liste der Fangkarten[]
Nr. | Name | Beschreibung | Fundort | Wert | Beschreibung | Bild |
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001 | Gumba | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 1-1: Hinter der ersten Tür befinden sich große Röhren. Suche hinter einer Röhre in der 3D-Ansicht. | ★ | Dieser Lakai muss als Trampolin-Ersatz herhalten. Kein leichtes Leben als weicher, pilzartiger Lakai. | |
002 | Dunkel-Gumba | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Gumbas hausen in einer Grube. Ein dunkler, niedlicher und stampfbarer Gegner. | |
003 | Pieks-Gumba | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Kapitel 1-3: Wechsle bei dem Speicherblock vor dem Kampf mit O'Klock in die 3D-Ansicht (Fangkarte). | ★ | Ein Gumba mit einem Stachel auf dem Helm. Stachelhelme: Der Klassiker der Antistampf-Technologie. | |
004 | Dunkel-Pieks-Gumba | MAX KP: 10, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser stachelige Gegner haust in einer Grube. Und auch in der Dunkelheit schmerzt sein Pieksen! | |
005 | Para-Gumba | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 1-1: Suche kurz vor dem Sternenblock (Fangkarte). | ★ | Dieser Gumba hat eine Fallschirmjäger-Ausbildung! Ein Stampfer und die ganze Ausbildung war umsonst. | |
006 | Dunkel-Para-Gumba | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Para-Gumba haust in einer Grube. Gib ihm einen
freundschaftlichen Stampfer. Auf diese Weise wird er zu einem Dunkel-Gumba. |
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007 | Glumba | MAX KP: 2, Angriff: 2. | Kapitel 3-1: Am Anfang des Unterbereichs (Fangkarte). | ★ | Gumba, der sich in dunklen, feuchten Höhlen wohlfühlt. Die strikte Pilz-Diät macht diese Gumbas extra pilzig. | |
008 | Kopfnuss-Gumba | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt (Fangkarte) | ★ | Ein sehr zäher Gumba, der gerne Kopfnüsse verteilt. Kopfnüsse gelten als Hauptursache von Kopfschmerzen! | |
009 | Dunkel-Kopfnuss-Gumba | MAX KP: 10, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Kopfnuss-Gumbas hausen in einer Grube. Gib ihnen einen freundschaftlichen Stampfer. | |
010 | Koopa | MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 1. | Kapitel 1-1: Wechsle bei dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. | ★ | Koopas gelten seit jeher als Unruhestifter. Bei Gefahr ziehen sie sich
in ihren Panzer zurück. Allerdings sollte dich das nicht davon abhalten, dem Panzer einen saftigen Tritt zu verpassen. |
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011 | Mega-Koopa | MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Geschenk für 100 Ladenpunkte. | ★ | Ein Koopa mit Megastern wird schnell zu einem Megaproblem. Vermeide, ihm in der 3D-Ansicht zu begegnen. | |
012 | Dunkel-Koopa | MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Gegner haust in einer geheimen Grube. Die dunkle Variante eines Koopas. | |
013 | Koopatrouille | MAX KP: 15, Angriff: 3, Verteidigung: 4. | Fangkarten Shop; Fangkarte | ★ | Koopatrouillen kennen keine Reue. Die würden ihre eigene Großmutter überrollen! Für Unterwasser-Einsätze eher schlecht geeignet. | |
014 | Dunkel-Koopatrouille | MAX KP: 30, Angriff: 6, Verteidigung: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Koopatrouillen hausen in einer Grube. Stampfen hilft dir hier nicht weiter... | |
015 | Parakoopa | MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 1. | Kapitel 2-1: Wechsle zu Beginn des Kapitels in die 3D-Ansicht | ★ | Dieser Koopa war in der Flugschule. Ein Stampfer holt ihn rasch auf den Boden zurück. | |
016 | Dunkel-Parakoopa | MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Parakoopas verteidigen eine Grube. Du glaubst, sie werden nach einem Stampfer zu Dunkel-Koopas? ...Absolut richtig. | |
017 | Bummel-Käfer | MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 3. | Kapitel 1-4: Wechsle vor dem Raum mit dem Trampolin in die 3D-Ansicht | ★ | Dieser kleine Kerl kann so ziemlich allem widerstehen. Selbst eine Herde
Mammus könnte ihn nicht plätten. ...Oder vielleicht doch? Schwer zu sagen... |
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018 | Pickel-Käfer | MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 3. | Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre. Durchschreite zunächst die Tür. Danach benutze die andere Tür (Fangkarte). | ★ | Ein Käfer mit einem pieksigen Panzer. Zügele deinen Drang, auf ihn zu stampfen. | |
019 | Dunkel-Pickel-Käfer | MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Pickel-Käfer hausen in einer Grube. Sie sind immer noch süß, aber schon eine Spur böser. | |
020 | Parakäfer | MAX KP: 1, Angriff: 1, Verteidigung: 3. | Kapitel 7-3: Am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Was ein niedlicher Käfer! Und er hat Flügel! Die verliert er übrigens,
wenn du auf ihn stampfst. Das wäre natürlich absolut herzlos! |
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021 | Para-Pickelkäfer | MAX KP: 1, Angriff, 2, Verteidigung: 3. | Kapitel 7-3: Suche auf Wolke #14 (Fangkarte). | ★ | Flügel! Stachel! Mit niedlich hat das nichts zu tun! Stampfer und Hammer haben keine Wirkung. Ziemlich fies... | |
022 | Steinkäfer | MAX KP: 3, Angriff: 2. | Kapitel 5-2: Benutze Peach oder Luigi, um über den Sternenblock zu kommen. Dort wechselst du in die 3D-Ansicht. | ★ | Ein Käfer mit einem sehr harten Panzer. Du musst mehr als einmal auf ihn stampfen. Du wirst dich wahrscheinlich etwas schuldig fühlen... Aber da musst du durch! | |
023 | Dunkel-Steinkäfer | MAX KP: 3, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Steinkäfer hausen in einer Grube. Sie unterscheiden sich kaum von
anderen Steinkäfern. Allerdings sind sie eine ganze Spur zäher. |
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024 | Stachi | MAX KP: 4, Angriff: 2, Verteidigung: 3. | Kapitel 3-3: Suche in der Baumkrone, in der du mit Dimenzio kämpftest (Fangkarte). | ★ | Auf diesen Bösewicht solltest du lieber nicht treten. Das könnte nämlich
sehr schmerzhaft werden. Sie sind von Geburt an mit spitzen Stacheln übersät. Nur wenige haben das Hobby "Stachis umarmen"... |
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025 | Dunkel-Stachi | MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Stachis watscheln durch eine Grube. Du kannst ihre kleinen, scharfen Augen nicht sehen... Aber sie beobachten dich. | |
026 | Lakitu | MAX KP: 4, Angriff: 1. | Kapitel 3-3: Suche in der Baumkrone, in der du mit Dimenzio kämpftest (Fangkarte). | ★ | Lakitu wirft nur so mit Stachis um sich. Was wohl mit ihm los ist? Wurde
er beleidigt? Oder hat sich jemand über seine Brille lustig gemacht? |
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027 | Knochen-Koopa | MAX KP: 15, Angriff: 4. | Kapitel 7-2: Suche den Bereich auf, bei dem Dornblöcke zwei Steintreppen hinunter gerollt kommen. Suche auf der ersten Treppe unter der zweiten (Fangkarte). | ★ | Dieser untote Koopa wandelt umher. Dabei hat er einen eher
ausdruckslosen Blick. Sein Status bessert seine Laune nicht wirklich. Aus reiner Boshaftigkeit wirft er mit Knochen. |
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028 | Dunkel-Knochen-Koopa | MAX KP: 20, Angriff: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Knochen-Koopas hausen in einer Grube. Ihre Würfe sind leider auch in der Dunkelheit präzise. | |
029 | Knochentrocken | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 7-1: Suche im zweiten Bereich (Fangkarte). | ★ | Dieser unverwüstliche Wiedergänger will einfach nicht in Frieden ruhen.
Was mag der Grund sein? Liegt es an seiner unsterblichen Loyalität zu Bowser? Oder gibt es da noch nicht beglichene Rechnungen? |
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030 | Hammer-Bruder | MAX KP: 4, Angriff: 1, Verteidigung: 1. | Kapitel 3-1: Folge dem Weg bis zu einer großen Röhre. Wechsle in die 3D-Ansicht und klettere so weiter hinauf bis zu einer Tür. Gehe danach weiter nach rechts (Fangkarte). | ★★ | Diese Elite-Koopas haben ein Faible für Hämmer. Sie werfen gerne von hohen Stellen mit Hämmern. Diese Jungs wären bestimmt brauchbare Zimmerleute! | |
031 | Dunkel-Hammer-Bruder | MAX KP: 20, Angriff: 4, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Hammer-Brüder machen in einer Grube Terror. Nimm dich vor fliegenden Holzhämmern in Acht! | |
032 | Bumerang-Bruder | MAX KP: 10, Angriff: 3, Verteidigung: 1. | Kapitel 8-1: Suche bei der ersten Treppe (Fangkarte). | ★★ | Diese Elite-Koopas lieben Bumerangs. Eines mussten sie aber auf die harte Weise lernen... Bumerangs kann man nicht essen. | |
033 | Dunkel-Bumerang-Bruder | MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Bumerang-Brüder hausen in einer Grube. Bumerangs in der Dunkelheit? Vielleicht keine so gute Idee... | |
034 | Feuer-Bruder | MAX KP: 10, Angriff: 3, Verteidigung: 1. | Kapitel 8-1: Suche bei der dritten Treppe (Fangkarte). | ★★ | Dieser Elite-Koopa ist von Feuerbällen fasziniert. Bei Grillabenden ist er der Star des Abends. | |
035 | Dunkel-Feuer-Bruder | MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Feuer-Brüder hausen in einer Grube. Ob schwarze Feuerbälle heiß sind? | |
036 | Kamek | MAX KP: 6, Angriff: 3. | Kapitel 3-1: Du musst am Ende des Unterbereichs mit den Plattformen nach oben über die Röhre gelangen. Suche dann in der rechten Röhre nach einer Truhe. | ★★ | Dieser Elite-Koopa ist ein anerkannter Hexologe. Sein Brillengeschmack lässt jedoch zu wünschen übrig. | |
037 | Dunkel-Kamek | MAX KP: 20, Angriff: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Kameks hausen in einer Grube. Dort kannst du ihre Gesichter leider nicht sehen. Das ist schade... Sie tragen nämlich Kontaktlinsen! | |
038 | Koopa-Stürmer | MAX KP: 8, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kapitel 3-1: (Fangkarte). | ★ | Dieser Koopa-Stürmer tritt aus Liebe zum Spiel zu. Seine Augenbr-- Moment... Schuss und... TOOOOOOOOOOR! | |
039 | Toopa-Stürmer | MAX KP: 8, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kapitel 3-1: Gehe direkt nach dem Unterbereich durch die Röhre. (Fangkarte). | ★★ | Toopa-Stürmer arbeiten für die Mannschaft. Ihre Panzer-ins-Gesicht-Vorlagen sind gefürchtet. | |
040 | Soopa-Stürmer | MAX KP: 16, Angriff: 5, Verteidigung: 1. | Kapitel 8-1: Gehe zu der Stelle, an der sich Peach wiedergefunden hatte. Benutze Luigi, um rechts nach oben zu kommen und Peach, um über den Abgrund zu schweben. Nach der Röhre wirst du fündig (Fangkarte). | ★ | Der Topstar der Koopa-Kicker. Wurde für das Titelbild des Koopa-Magazins abgelichtet. | |
041 | Dunkel-Stürmer | MAX KP: 20, Angriff: 6, Verteidigung: 3. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Stürmer spielen in einer Grube. Am Ende brachte jeweils eine rote
Karte das Fass zum Überlaufen. Ein Vertrag bei der dunklen Seite folgte... |
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042 | Clubba | MAX KP: 20, Angriff: 3. | Kapitel 5-2: Gehe in den zweiten Bereich (Fangkarte). | ★ | Er zieht ein Nickerchen der Frontlinie vor. Diesen Knüppel zu schleppen würde jeden müde machen! | |
043 | Dunkel-Clubba | MAX KP: 60, Angriff: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Clubbas stolpern in einer Grube umher. Auch sie sind eher schläfrige Gegner. Manches ändert sich auch auf der dunklen Seite nicht. | |
044 | Squiglie | MAX KP: 2, Angriff: 1. | Kapitel 1-1: Suche auf dem Haus von Sophustus. | ★ | Sieh sich nur einer dieses niedliche Squiglie an! Soooo niedlich! Und dann kommt dein Stampfer... | |
045 | Squig | MAX KP: 4, Angriff: 1. | Kapitel 1-3: Suche in der Nähe der roten Palme des Glücks in der 3D-Ansicht hinter einem der im Sand steckenden Felsen. | ★ | Diesem bösen Kerl sollte man mal Manieren beibringen! Er bespuckt die
Leute mit kleinen Felsbrocken! So was macht man einfach nicht! |
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046 | Squog | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 7-3: Suche auf Wolke #42 (Fangkarte). | ★ | Die Squogs gehören zu den niedlichsten Tieren. Zumindest bis zu dem
Punkt, an dem die Leute die Squogs zum ersten Mal beim Fressen beobachten... |
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047 | Squoinker | MAX KP: 15, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt (Fangkarte) | ★ | Squoinkers sind sehr stolz auf ihre rosa Haut. Die Tupfen dienen zur Einschüchterung des Gegners. | |
048 | Dunkel-Squiglie | MAX KP: 20, Angriff: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Squiglies hausen in einer Grube. Sie spucken mit öligen, schwarzen Steinen! Wie süß! | |
049 | Sproing-Oing | MAX KP: 4, Angriff: 1. | Kapitel 1-1: Suche im dritten Bereich (Fangkarte). | ★ | Ein Stampfer und schon teilt sich ein Sproing-Oing in drei Teile. Achte bei den drei kleineren Gegnern auf dein Timing! | |
050 | Boing-Oing | MAX KP: 8, Angriff: 2. | Kapitel 4-2: Suche im ersten Bereich (Fangkarte). | ★ | Ein Stampfer und schon teilt sich dieser Gegner in drei Teile. Sei danach schnell, sonst wirst du noch umzingelt! | |
051 | Zoing-Oing | MAX KP: 12, Angriff: 3. | Kapitel 8-2: Direkt am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Wird dieser Hüpfer gestampft, teilt er sich in drei Teile. Er wirkt allerdings ein bisschen blass. Vielleicht zu viel TrampolinTraining bis tief in die Nacht? | |
052 | Dunkel-Sproing-Oing | MAX KP: 16, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Sproing-Oings hausen in einer Grube. Sie teilen sich nicht in
drei kleine Teile... Okay, erwischt... Sie teilen sich in drei Teile... |
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053 | Poptor | MAX KP: 4, Angriff: 2. | Kapitel 1-2: Auf einem Haus in Steinaltstadt. | ★ | Dieser Musikkenner greift mit einer Bass-Attacke an! Wieso verzieht er sein Gesicht dabei so? Tut es ihm selbst weh? Oder ist ihm eine Box geplatzt? | |
054 | Hiptor | MAX KP: 10, Angriff: 4. | Kapitel 4-2: Suche bei der Stelle mit dem Megastern (Fangkarte). | ★ | Dieser Hi-Fi-Freak setzt Musik als Waffe ein. Zum Glück wirft er zumindest nicht mit Langspielplatten. Er liebt laute Musik, hasst aber Explosionen. Was soll man davon halten...? | |
055 | Rocktor | MAX KP: 16, Angriff: 6. | Kapitel 8-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Dieser mächtige Rocker hebt dich aus den Latschen! Er hasst aber Explosionen. Irgendwie uncool... | |
056 | Dunkel-Poptor | MAX KP: 32, Angriff: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Der Dunkel-Poptor hängt in einer Grube ab. Dort kann man leider seinen Gesichtsausdruck nicht sehen. | |
057 | Piranha-Pflanze | MAX KP: 2, Angriff: 1. | Kapitel 3-1: Klettere am Ende des ersten Bereiches auf die bunten Figuren. Suche danach rechts. | ★ | Diese Pflanze ist sehr gewalttätig. Sie lauert in Röhren, einen leckeren Snack erwartend. | |
058 | Faul-Piranha | MAX KP: 5, Angriff: 2. | Kapitel 3-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Diese Piranha-Pflanze ist giftig! Und wie sagt man doch so schön: Wo man Gift versprüht, muss die Liebe welken. | |
059 | Frost-Piranha | MAX KP: 7, Angriff: 3. | Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich ganz links nach oben zu kommen. Suche dort (Fangkarte). | ★ | Diese Pflanze verbrachte den Winter in der Kälte. Andererseits kann sie jetzt in Windeseile Getränke kühlen! | |
060 | Susel Dusel | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte). | ★ | Susel Dusels sind süß, können dich aber in Schlaf versetzen. An einer Mütze Schlaf ist nichts auszusetzen, oder? | |
061 | Susel Wusel | MAX KP: 30, Angriff: 10. | Kapitel 5-2: Gehe zuerst in den Bereich, in dem die Steinente umkreist werden soll. Kurz davor wechselst du in die 3D-Ansicht (Fangkarte). | ★★★ | Susel Wusels sind scheu. Kommt man ihnen zu nahe, machen sie sich rasch
aus dem Staub. Scheinen mir ziemliche Mauerblümchen zu sein. |
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062 | Dunkel-Susel Dusel | MAX KP: 99, Angriff: 20. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★★ | Dunkel-Susel Dusels wachsen in einer Grube. Selbst im Dunklen! Was für eine Pflanze! | |
063 | Fuzzy | MAX KP: 5, Angriff: 1. | Kapitel 4-2: Suche bei der Stelle mit dem Megastern (Fangkarte). | ★ | Welche bösen Gedanken dieses Monster wohl hat? Wirklich süß und flauschig ist es jedenfalls nicht. | |
064 | Rosa Fuzzy | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 8-4: Suche bei dem Labyrinth (Fangkarte). | ★ | Für ein Fuzzy ist rosa wohl nicht die schlechteste Farbe. Für einen Sieg bei Niedlichkeitswettbewerben dürfte es wohl trotzdem nicht reichen. | |
065 | Dunkel-Fuzzy | MAX KP: 15, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Fuzzys leben in einer Grube. Ob dieser wohl aus einer Ladung dunkler Wäsche gefallen ist? | |
066 | Pokey | MAX KP: 6, Angriff: 2. | Kapitel 5-2: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Diese Kaktusreihe wandelt durch die heiße Ödnis. Sie schleudert dir
Teile ihrer selbst entgegen. Das tut sie tatsächlich! Irgendwie traurig, oder? |
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067 | Faul-Pokey | MAX KP: 12, Angriff: 2. | Kapitel 8-4: Suche bei dem Labyrinth (Fangkarte). | ★ | Stacheln und Gift... Eine doppelt unangenehme Sache. Vielleicht braucht es auch nur eine Umarmung... Freiwillige vor! | |
068 | Dunkel-Pokey | MAX KP: 20, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Pokeys staksen durch eine Grube. In schwarz wirken sie auf einmal so seriös! | |
069 | Cheep Cheep | MAX KP: 2, Angriff: 1. | Kapitel 3-2: Suche überall im Kapitel (Fangkarte). | ★ | Diese seltsamen Fische springen aus dem Wasser. Für einen Fisch wirklich nicht das sicherste Hobby. | |
070 | Blooper | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Kapitel 3-2: Suche überall im Kapitel (Fangkarte). | ★ | Sind Blooper unter sich, veranstalten sie Turniere im Fangarmdrücken. Aufstützen ist nicht erlaubt! | |
071 | Schnappakuda | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 3-2: Suche im letzten Bereich mit Wasser (Fangkarte). | ★ | Dieser riesige Fisch könnte eine Armee ernähren. ...Oder sich von einer Armee ernähren. | |
072 | Purpudon | MAX KP: 5, Angriff: 1. | Kapitel 2-1: Suche bei der Röhre, in der du Kawummso fandest (Fangkarte). | ★ | Der Purpudon hält den Hals für dich hin! ...Wirklich hilfreich ist das allerdings ganz und gar nicht... | |
073 | Rossodon | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 7-3: Suche rechts auf Wolke #25. | ★★ | Nimm dich vor dem Biss dieses Dinos in Acht. In der 3D-Ansicht wirkt dieser Gegner ganz anders. | |
074 | Dunkel-Purpudon | MAX KP: 30, Angriff: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Purpudon haust in einer Grube. Eigentlich ein ansehnlicher
Gegner. In der Grube ist er leider nur schwer auszumachen. |
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075 | Ravudon | MAX KP: 20, Angriff: 4. | Kapitel 8-?: (Fangkarte). | ★ | Dieser Dino steckt seinen langen Hals ständig in deine Angelegenheiten. Zudem ist er mitunter ganz schön zappelig. | |
076 | Megasproing | MAX KP: 6, Angriff: 1. | Kapitel 5-3: Suche in der Nähe von Watzmann's Versteck | ★ | Dieses Untier greift ohne Vorwarnung an. Mach dich zum Ausweichen bereit
oder du wirst von seinen Hörnern erbarmungslos aufgespießt. |
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077 | Dunkel-Megasproing | MAX KP: 20, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Megasproings drehen sich in einer Grube. Wie das wohl ist? Sich durch die Dunkelheit zu drehen... | |
078 | Miseria | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 2-2: Gehe am Anfang des Kapitels nach rechts. Über dem Block ist eine versteckte Leiter, welche du erklimmst. Oben benutzt du Peach, um auf das Dach zu kommen und Mario, um in die 3D-Ansicht zu wechseln. So kommst du auf den Balkon. | ★ | Dieser Gegner nimmt dir den Wind aus den Segeln. Zudem verliert man sich leicht in seinen Augen. | |
079 | Teleportia | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 3-1: Am Ende des Bereichs bei den bunten Figuren (Fangkarte). | ★ | Teleportia schickt dich direkt nach Flipstadt zurück. Manchmal kannst du dir so aber auch Zeit sparen. | |
080 | Amnesia | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel ?-?: (Fangkarte). | ★ | Dieser Gegner straft dich mit sofortiger Amnesie. Zack! Einfach so! Ohne
jegliche Vorwarnung! Keine Chance, die Dimension zu wechseln. Manchmal weiß man Dinge erst zu schätzen, wenn man sie nicht mehr hat! |
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081 | Obesia | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre. Benutze zunächst die andere Röhre. Danach durchschreite die Tür (Fangkarte). | ★ | Dieses Ding kann dich so hart wie eine Ladung Ziegelsteine treffen. Danach kannst du kaum höher als ein paar Zentimeter springen. Mache
diesen Gegner aus der Distanz unschädlich. |
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082 | Reversia | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit der winzigen Tür auf. Gehe ein paar Schritte nach links und wechsle in die 3D-Ansicht. Springe in die Grube und betrete die Röhre und durchschreite die Tür. (Fangkarte). | ★ | Rammen dieses Gegners führt zum Verlust der Orientierung. Alles ist
jetzt anders. Aber keine Panik. Früher oder später hast du den Dreh raus. |
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083 | Dunkel-Miseria | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Miserias leben in einer Grube. Welchen Fluch hält die Dunkelheit wohl bereit? | |
084 | Dunkel-Amnesia | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Amnesias lauern in einer Grube. Gerade in Gruben möchte man ihnen nicht begegnen... | |
085 | Dunkel-Obesia | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Obesias lauern in einer Grube. Rate doch mal, welchen Fluch du erwischst! Das macht bestimmt Spaß! | |
086 | Dunkel-Reversia | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Reversias lauern in einer Grube. Bis zur Berührung weiß man nie,
welcher Fluch es diesmal sein wird. Immer wieder spannend! |
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087 | Swooper | MAX KP: 3, Angriff: 1. | Kapitel 2-1: Wechsle kurz vor dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. | ★ | Swooper sind gar nicht so übel. Sie sind nur so einsam. Ihr etwas
seltsamer Begrüßungsritus beinhaltet das Knabbern am Kopf des Gastes. ...Erklärt vielleicht die Sache mit der Einsamkeit. |
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088 | Bäckchen | MAX KP: 5, Angriff: 2. | Kapitel 2-1: Suche kurz vor dem Sternenblock (Fangkarte). | ★ | Dieses seltsame, fliegende Monster sprüht Schlummergas. Wird es eingeatmet, heißt es: Ab ins Land der Träume.. | |
089 | Eisbäckchen | MAX KP: 5, Angriff: 2. | Kapitel 1-3: Suche in dem Bereich nach dem Kampf mit O'Klock (Fangkarte). | ★ | Dieses fliegende Monster greift mit eisigem Gas an. Es liebt Eis-Schmatz mit Himbeergeschmack. | |
090 | Giftbäckchen | MAX KP: 5, Angriff: 2. | Kapitel 3-3: Suche im ersten Bereich (Fangkarte). | ★ | Dieses fliegende Monster greift mit giftigen Gasen an. Wie man hört, riecht es eher unangenehm. | |
091 | Dunkel-Bäckchen | MAX KP: 15, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Diese Kreatur haust in einer geheimen Grube. Es gibt Arten mit Schlummer-, eisigem und giftigem Gas. Also aufgepasst! | |
092 | Buu Huu | MAX KP: 4, Angriff: 1. | Kapitel 2-3: Springe von dem Block (auf dem die Vase stand) nach rechts und wechsle in die 3D-Ansicht. | ★ | Kehrst du ihnen den Rücken zu, nähern sie sich. Mache dir das zunutze! Aber nicht unvorsichtig werden. | |
093 | Finster-Buu | MAX KP: 13, Angriff: 2. | Kapitel 7-2: Suche nach der zweiten Transport-Möglichkeit einen Weg nach rechts oben. | ★ | Dieser gruselige Geist hasst es, wenn man ihn anstarrt. Sein Verhalten entspricht nicht dem anderer Buu Huus. | |
094 | Dunkel-Finster-Buu | MAX KP: 20, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Buu Huus hausen in einer Grube. Mit dunklen Betttüchern sind sie weniger angsteinflößend. | |
095 | Atom-Buu | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 2-4: Finde einen Weg durch den Keller. In dem dirttletzten Bereich wirst du bestimmt fündig (Fangkarte). | ★ | Dieser riesige Buu Huu reagiert genauso verschreckt wie seine kleineren
Versionen. Daher vermuten manche, dass dieses Exemplar eine Ansammlung kleinerer Buu Huus sei. |
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096 | Amöbi | MAX KP: 2, Angriff: 1. | Kapitel 2-1: Suche den Bereich mit Kawummso auf (Fangkarte). | ★ | Amöbis vervielfältigen sich selbst. Immer und immer und immer wieder. Stampfe auf das Ursprungs-Amöbi und alles wird gut. | |
097 | Bemöbi | MAX KP: 5, Angriff: 2. | Kapitel 3-1: Gehe zu den bunten Figuren am Ende des ersten Bereichs. Dort findest du eine Röhre, die dich in den Hintergrund bringt. Laufe dort nach links und betrete die nächste Röhre (Fangkarte). | ★ | Dieses komische Wesen kann nicht damit aufhören, sich selbst zu
vervielfältigen. Seltsames Verhalten... Verwende ein Item, um es von diesem Leid zu erlösen. |
|
098 | Cemöbi | MAX KP: 10, Angriff: 3. | Kapitel 8-?: In Burg Knickwitz hängen drei Pilze von der Decke. Sammle nur den rechten ein (Fangkarte). | ★ | Dieser Doppelgänger liebt die eigene Vervielfältigung. Stampfe auf alle Kopien, bevor das Problem außer Kontrolle gerät! | |
099 | Dunkel-Amöbi | MAX KP: 20, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★★ | Dieses Dunkel-Amöbi lauert in einer Grube. Welches von ihnen war zuerst da?!? Schwer zu sagen... | |
100 | Glubschi | MAX KP: ??, Angriff: 2. | Kapitel 8-1: Suche nach der zweiten Treppe (Fangkarte). | ★ | Ein großes, niemals blinzelndes, immerzu starrendes Auge. ...Schaurig. | |
101 | Glotzi | MAX KP: ??, Angriff: 4. | Kapitel 8-1: Suche nach der zweiten Treppe (Fangkarte). | ★ | Dieses große rote Auge sieht etwas entzündet aus. Vielleicht zu wenig Schlaf? | |
102 | Kettenhund | MAX KP: 4, Angriff: 1, Verteidigung: 4. | Kapitel 3-3: Im Bauminneren gibt es eine Röhre, die gebogen aus der rechten Wand schaut. Statte ihr einen Besuch ab (Fangkarte). | ★ | Kettenhunde wirken meist gefährlicher, als sie sind. Ob das den Briefträger ruhiger schlafen lässt...? | |
103 | Roter Kettenhund | MAX KP: 8, Angriff: 3, Verteidigung: 8. | Kapitel ?-?: (Fangkarte). | ★★ | Dieser knallroten Züchtung fehlen eindeutig die Manieren. Und somit gibt
es mit ihr wohl auch keine Preise bei der Kettenhundschau zu gewinnen. |
|
104 | Kettenbande | MAX KP: 16, Angriff: 3, Verteidigung: 4. | Landkarte 41 | ★★ | Diese Kettenbande wird von den Lasse Einars befehligt. In ihren Pausen proben sie ihre Comedy-Nummer. | |
105 | Dunkel-Kettenhund | MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Kettenhunde haben ihr Zuhause in einer Grube. So ein guter Kettenhund! So ein braver Kettenhund! | |
106 | Kahl-Kirk | MAX KP: 2, Angriff: 1, Verteidigung: 2. | Kapitel 1-3: Suche in der ganzen Wüste (Fangkarte). | ★ | Dieser Lakai wird oft mit einem Felsen verwechselt. Rammt er eine Wand,
dreht er sich einfach um und marschiert weiter. Eine Explosion lässt seine Defensive auf 0 sinken. |
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107 | Mond-Kirk | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 4. | Kapitel 5-1: Suche kurz vor den ersten 3 Code-Blöcken in der 3D-Ansicht. | ★ | Ein bösartiges Mineral, das einem Felsen ähnelt. Fällt man auf die Maskerade herein, wird es schmerzhaft. | |
108 | Dunkel-Kirk | MAX KP: 10, Angriff: 4, Verteidigung: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Kirks hausen in einer Grube. Man muss sich schon täuschen wollen,
um diesen Dunkel-Kirk mit einem Felsen oder Stein zu verwechseln... |
|
109 | Schlurp | MAX KP: ??, Angriff: 2. | Kapitel 2-1: Wechsle kurz vor dem Sternenblock in die 3D-Ansicht. | ★ | Dieses hungrige Monster saugt alles auf! Bomben lösen bei diesem Gegner Sodbrennen aus. | |
110 | Schlorp | MAX KP: ??, Angriff: 3. | Kapitel 8-?: (Fangkarte). | ★ | Es ist ein Staubsauger! Es ist ein Wurm! Es ist beides! Bomben ruinieren ihm den Appetit. Für immer. | |
111 | Dunkel-Schlurp | MAX KP: ??, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Schlurps hausen in einer Grube. Ob sie sich wohl in der Dunkelheit versehentlich gegenseitig verschlucken? | |
112 | Steinblock | Kartenladen | ★★ | Dieser Quadratschädel liebt es, Pfannkuchen zu machen. Aber muss denn dieses ganze Macho-Gestampfe sein? | ||
113 | Dornblock | Kartenladen | ★★ | Ein massives, rollendes Dornenrad des Verderbens! Vielleicht wäre es aber bei der Rasenpflege nützlich. | ||
114 | Stachelblock | Kartenladen | ★★ | Dieser Felsen rollt auf der Suche nach Beute umher. Man sollte nicht unter seine Stacheln geraten. | ||
115 | Kugelwilli | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Kapitel 3-1: Suche die Burg von Bowser am Ende des Kapitels auf (Fangkarte). | ★ | Unser aller Liebling Kugelwilli! So schlecht gelaunt wie eh und je... Wenn du weißt, was ich meine... | |
116 | Willi-Blaster | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 3. | Kapitel 3-1: Suche die Burg von Bowser am Ende des Kapitels auf (Fangkarte). | ★ | Willi-Blaster, die große, breite Kanone. Wo kommen die ganzen Kugeln überhaupt her? | |
117 | Schniffi | MAX KP: 15, Angriff: 4. | Kapitel 7-3: Suche die Wolke #34 auf (Fangkarte). (Falls du diese Wolke nicht findest, gehe zu Wolke #33 und laufe ganz nach links.) | ★ | Es verdunkelt den Himmel in deiner Nähe. Eine Ähnlichkeit mit
Zuckerwatte ist vorhanden. Allerdings sollte man besser nicht herzhaft zubeißen! |
|
118 | Dunkel-Schniffi | MAX KP: 30, Angriff: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Schniffis schweben in einer Grube. Donner im Dunkeln... Schon irgendwie cool, oder? | |
119 | Lava Blub | MAX KP: 1, Angriff: 4. | Kartenladen | ★ | Lava Blubs bewegen sich federnd fort. Sei gewarnt: Sie haben ein feuriges Temperament. | |
120 | Grachelbot | MAX KP: 5, Angriff: 1. | Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte). | ★ | Diese klebrigen Gesellen kriechen Böden, Decken und Wände entlang. Sie widerstehen der Erdanziehung. | |
121 | Blachelbot | MAX KP: 10, Angriff: 1. | Kapitel 3-3: Suche im Bauminneren (Fangkarte). | ★ | Diese klebrigen Monster haften an jeder Oberfläche. Und es handelt sich definitiv nicht um blaue Zuckerwatte! | |
122 | Rachelbot | MAX KP: 15, Angriff: 2. | Kapitel 4-4: Suche im ganzen Kapitel (Fangkarte). | ★ | Ein verklebtes, pappiges, haftendes Etwas. Verklebt und pappig... Nicht unbedingt die beliebtesten Eigenschaften... | |
123 | Gachelbot | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 4-4: Suche im ganzen Kapitel (Fangkarte). | ★ | Dieses Monster gleitet an Decken und Wänden entlang. Zudem ist es
klebrig und haftet daher sehr gut. Vielleicht sollte sich die Klebstoff-Industrie näher mit diesen Monstern beschäftigen. |
|
124 | Dunkel-Kachelbot | MAX KP: 25, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Kachelbot trippelt durch eine Grube. Diese schattige Variante ist ganz schön zäh! | |
125 | Miaubombe | MAX KP: 1, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kartenladen | ★ | Miauberraschungen feuern diese Robobomben ab. Seltsamerweise scheint es
sie nicht zu stören, in tausend kleine Miaustücke gerissen zu werden. |
|
126 | Miaustreife | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kartenladen | ★ | Diese Kontroll-Mieze hat die Aufsicht über die Gänge. In Fort Konrad entgeht ihr so schnell nichts... | |
127 | Miauflieger | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kartenladen | ★ | Der Miauflieger überwacht die Lüfte über Fort Konrad. Sein Motor läuft mit Salatöl und Katzenminze. | |
128 | Miauberraschung | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Kartenladen | ★ | Das Neueste auf dem Markt für Katzenfeuerkraft: Die Miezekanone! Ob sie
haart? Sieh dir nur ihre Visiere an! Das nenne ich Klasse! |
|
129 | Miaugigant | Kartenladen | ★★ | Diese roboterartigen Katzen sind treue Diener. Sie wurden nicht für den
Kampf entwickelt. Und sie beschweren sich auch nicht deswegen. |
||
130 | Miaumagd | Kartenladen | ★ | Keine Arbeit ist diesem Haushaltsroboter zu schwer. Sie liebt ihren
Herrn ohne wenn und aber. ...Weil er sie so programmiert hat.. |
||
131 | Miaufpasser | Kartenladen | ★★ | Keine Arbeit ist diesem Haushaltsroboter zu schwer. Das Miaumagd-Modell ist eine modernere Version. | ||
132 | Quallia | MAX KP: 4, Angriff: 2. | Kapitel 4-1: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Quallia treiben in diesem riesigen, einsamen Meer, das wir auch Weltall
nennen. Intergalaktisches Wabern: Die neueste Form der Raumfahrttechnik! |
|
133 | Foton | MAX KP: 8, Angriff: 2. | Kapitel 4-1: Suche in der 3D-Ansicht hinter einem großen Asteroiden. | ★ | Fotons feuern superschnelle, extrem erhitzte Teilchen ab. Mit dieser Nummer sind sie bei Partys gerne gesehen! | |
134 | Warpid | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 4-1: Suche gegen Ende des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Dieses Wesen warpt von hier nach da nach irgendwo. Gehst du ihm aus dem Weg, bleiben dir Probleme erspart. | |
135 | Aaligon | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 4-3: Gehe nach dem ersten Tor durch diesen Warp-Kreis. Schau dich dort um (Fangkarte). | ★ | Aaligone gleiten durch dunkle Gegenden des Kosmos. Gezielte Sprünge lassen sie schnell schrumpfen. | |
136 | Huligon | MAX KP: 10, Angriff: 2. | Kapitel 4-2: Suche nach einem optionalen Bereich (Fangkarte). | ★ | Huligone hinterlassen im All eine Spur der Verwüstung. Sie passen sich
ihrer Umgebung an und schlagen dann aus einer Lauerstellung heraus zu. |
|
137 | Dunkel-Aaligon | MAX KP: 30, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Aaligone fliegen in einer Grube umher. Sie sind dunkel, unterscheiden sich aber ansonsten kaum | |
138 | Langator | MAX KP: 12, Angriff: 1. | Kapitel 4-2: Suche überall auf Blobulus (Fangkarte). | ★ | Langatoren sind sehr, sehr aggressiv. Persönlicher Freiraum ist ein Begriff, den sie nicht kennen. | |
139 | Langodil | MAX KP: 20, Angriff: 2. | Kapitel 8-3: Suche einen von zwei Räumen mit den vielen Fenstern auf (Fangkarte). | ★ | Diese Wesen sind extrem elastisch. Sie würden gerne Ohrfeigen verteilen... Leider fehlen ihnen dazu die Hände. | |
140 | Dunkel-Langator | MAX KP: 30, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Langatoren nisten in einer Grube. Was soll man davon halten? | |
141 | Sobös | MAX KP: 4, Angriff: 2. | Kapitel 4-4: Suche den Bereich vor dem Kampf mit Meister L auf (Fangkarte). | ★ | Ein runder Gegner. Schützt sich durch ein Kraftfeld. Runder Kopf, eckiges Kraftfeld... Dreieckiges Gehirn? | |
142 | Ohsobös | MAX KP: 8, Angriff: 4. | Kapitel 8-?: Suche in Burg Knickwitz (Fangkarte). | ★ | Ein runder Gegner. Schützt sich durch ein Kraftfeld. Wechsle die Dimension, um ihn wie Papier zu schreddern. | |
143 | Dunkel-Sobös | MAX KP: 12, Angriff: 8. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Sobös zieht in einer Grube umher. Er wirkt fast wie eine fliegende Bowlingkugel... | |
144 | Quiektainer | MAX KP: ??, Angriff: 2. | Kapitel 4-4: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Drei Stampfer sind nötig. Stampfe den Quiektainer mehrmals. Nach jedem
Stampfer wird der Quiektainer kleiner. So gelangst du vielleicht an sein goldenes Inneres! |
|
145 | Grunztainer | MAX KP: ??, Angriff: 4. | Kapitel 8-? Suche in Burg Knickwitz (Fangkarte). | ★ | Drei Stampfer sind nötig. Spring auf, Cowboy, und halte dich bis zum Ende des Ritts! Yeeeeee-haw! | |
146 | Dunkel-Quiektainer | MAX KP: ??, Angriff: 6. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Quiektainer watschelt durch eine Grube. Dieser Gegner lässt Münzen fallen! Da klingelt die Kasse! | |
147 | Choppa | MAX KP: 5, Angriff: 1. | Kapitel 4-4: Suche im ersten Bereich (Fangkarte). | ★ | Die Flugmanöver dieses außerirdischen Wesens sind sehenswert. Es kann im
Bruchteil einer Sekunde auftauchen und wieder verschwinden. Unfair ist das! |
|
148 | Kopta | MAX KP: 10, Angriff: 3. | Kapitel ?-?: (Fangkarte). | ★ | Dieser Außerirdische ist ein Meister der Lüfte. Ihn zu beobachten, verursacht bereits Schwindel! | |
149 | Dunkel-Choppa | MAX KP: 15, Angriff: 5. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Choppa kreist in einer Grube. Auch in dunkler Form ein sehr nervöser Gegner... | |
150 | Mammu | MAX KP: 100, Angriff: 5. | Landkarte 30 | ★★ | Nimm dich vor den Füßen des Mammus in Acht! Ein falscher Blick und es kennt keine Gnade mehr! | |
151 | Mega-Mammu | MAX KP: 200, Angriff: 8. | Kapitel 8-?: Suche in Burg Knickwitz (Fangkarte). | ★ | Dieser haarige Vertreter seiner Gattung ist noch übellauniger als seine Artgenossen. Keine gute Wahl für einen Streichelzoo. | |
152 | Dunkel-Mammu | MAX KP: 255, Angriff: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Mammus stampfen durch eine Grube. Sie sind auch in der Dunkelheit Herdentiere. | |
153 | Florosapiens | MAX KP: 12, Angriff: 3. | Kapitel 5-4: Suche am Anfang des Kapitels (Fangkarte). | ★ | Florosapiens dienen ihrem blumigen Herrn, König Krokus. Deckung! Sie werfen mit ihren Köpfen! | |
154 | Klipposapiens | MAX KP: 10, Angriff: 1. | Kapitel 5-4: Suche den Bereich mit den eingesperrten Klippulaner auf. Suche links von dem Raum. | ★★ | Dieser arme Klippulaner wurde von König Krokus in einen Zombie
verwandelt. Tu ihm nicht noch mehr weh. Das würde nämlich auch deinem Punktestand wehtun! |
|
155 | Ninjoel | MAX KP: 6, Angriff: 2. | Kapitel 6: (Fangkarte). | ★ | Nur der Wind flüstert den Namen von Ninjoel. Zahle genug und er wird dein persönlicher Ninja-Scherge. | |
156 | Ninjörg | MAX KP: 8, Angriff: 3. | Kapitel 6: (Fangkarte). | ★ | Ninjörg ist ein Meuchler aus König Milits Reich. Er kann gut mit Wurfsternen umgehen. Also Vorsicht! | |
157 | Ninjoschka | MAX KP: 10, Angriff: 4. | Kapitel 6: (Fangkarte). | ★ | Hüte dich vor Ninjoschka! Ein Meister seines Fachs! Zu allem Überfluss kann er seine Form ändern! | |
158 | Dunkel-Ninjoel | MAX KP: 20, Angriff: 5. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieser Dunkel-Ninjoel schleicht durch eine Grube. Und dann schlägt er zu! Roundhouse-Kick! | |
159 | Greiferich | Landkarte 39 | ★★ | Eine seltsame Hand mit einem weißen Handschuh. Du kannst sie nicht besiegen, also halte dich besser von ihr fern. | ||
160 | Skelebit | MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. | Kapitel 7-4: Suche Abschnitt 5 auf und falle rechts neben dem Schild in den Abgrund. Dort sollstest du der Röhre einen Besuch abstatten. | ★ | Skelebiter streifen durch die Dunkelheit von Untendrunten. Aufgrund ihrer Speere sind sie nahezu unstampfbare Gegner. | |
161 | Pieks-Skelebit | MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. | Kapitel 7-4: Gehe in der 3D-Ansicht neben der großen, weißen Treppe vorbei. | ★ | Dieser
Geselle ist in den dunklen Tiefen von Untendrunten heimisch. Versuche, ihn seitlich zu erwischen, denn ein Stampfer erzeugt nur Schmerzen. |
|
162 | Dunkel-Skelebit | MAX KP: 30, Angriff: 4, Verteidigung: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Skelebiter hausen in einer Grube. ...Und mehr muss man auch nicht wissen. | |
163 | Dunkel-Pieks-Skelebit | MAX KP: 30, Angriff: 4, Verteidigung: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dunkel-Pieks-Skelebiter hausen in einer Grube. Sehr stachelig... Ansonsten nicht sehr interessant. | |
164 | Skelebomber | MAX KP: 10, Angriff: 2, Verteidigung: 2. | Kapitel 7-4: Suche Abschnitt 5 auf und falle rechts neben dem Schild in den Abgrund. Dort solltest du der Röhre einen Besuch abstatten. | ★ | Dieser Ghul hat die Lufthoheit in Untendrunten. Er wird versuchen, dich
mithilfe von Skelebitern aufzuspießen. Zudem wirft er auch noch mit seinem Kopf! |
|
165 | Skelippo | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kapitel ?-?: Suche es auf (Fangkarte). | ★ | Skelebomber nutzen sie als Munition. Ihr eisiger Atem kann Frostbeulen verursachen. | |
166 | Pieks-Skelippo | MAX KP: 5, Angriff: 2, Verteidigung: 1. | Kapitel ?-?: Suche es auf (Fangkarte). | ★ | Ein Pieks-Skelippo. Ähnelt dem Skelebit. Man sollte nicht auf ihn
springen. Tut nur weh. Vielleicht wäre es eine Lösung, den Kopf eines Skelebombers zu verwenden? |
|
167 | Rospenst | MAX KP: 15, Angriff: 6. | Kapitel ?-?: Suche es auf (Fangkarte). | ★ | Dieser Geist verwendet Zaubersprüche ohne Ende. Er ist rot. Schämt er sich etwa? | |
168 | Blauspenst | MAX KP: 25, Angriff: 4. | Kapitel ?-?: Suche es auf (Fangkarte). | ★ | Dieser Geist flucht wie ein... Blauspenst. Er ist blau. Ob er wohl schwimmen kann? | |
169 | Gelspenst | MAX KP: 20, Angriff: 5. | Kapitel ?-?: Suche es auf (Fangkarte). | ★ | Dieser Geist ist alles in allem eher mittelmäßig. Aber er hat keine Angst vor dir! Und er ist gelb. | |
170 | Dunkel-Spenst | MAX KP: 40, Angriff: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★ | Dieses Dunkel-Spenst haust in einer Grube. Durch die Dunkelheit zu wandeln, hat die Laune dieses Gegners nicht gerade verbessert. | |
171 | Megabiss | MAX KP: 4, Angriff: 1. | Kapitel 5-2: Warte in einem Bereich eine Zeit lang (Fangkarte). | ★★ | Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Dieser Kopf ohne Körper weiß, wie man ein
Picknick ruiniert. Am besten wartet man ruhig, bis er sich ein anderes Ziel gesucht hat. |
|
172 | Gigabiss | MAX KP: 6, Angriff: 2. | Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich nach links oben zu kommen. Überprüfe die vierte Röhre von links (Fangkarte). | ★★ | Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Halte dich von verärgerten, schwebenden
Köpfen fern. Dieser Kopf wird dir keine Ruhe lassen. Sei also gewarnt. |
|
173 | Dunkel-Megabiss | MAX KP: 8, Angriff: 4. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt (Fangkarte) | ★★ | Nimmt nur 1 Punkt Schaden. Der Dunkel-Megabiss haust in einer Grube.
Dieser Gegner will dich ein für alle Mal stoppen. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. |
|
174 | Dunkel-Mario | MAX KP: 100, Angriff: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Ein böser Doppelgänger von Mario! Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt. | |
175 | Dunkel-Luigi | MAX KP: 100, Angriff: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Ein böser Klon von Luigi. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt. | |
176 | Dunkel-Peach | MAX KP: 100, Angriff: 10. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Ein böser Klon von Prinzessin Peach. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt. | |
177 | Dunkel-Bowser | MAX KP: 100, Angriff: 20, Verteidigung: 1. | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Ein böser Klon von Bowser. Einer der letzten Gegner der 100 Prüfungen in Flopstadt. | |
178 | Zombie-Pilz | MAX KP: 1, Angriff: 2. | Kapitel 7-3: Springe mit Luigi auf das Gebäude mit dem Sternenblock und falle rechts wieder herunter. | ★★ | Springt man gegen ?-Blöcke, erscheinen evtl. Zombie-Pilze. Du glaubst
vielleicht, sie wären ein schneller Snack... Das geht ihnen mit dir aber genauso... |
|
179 | Ghul-Pilz | MAX KP: 10, Angriff: 5. | Kartenladen | ★★ | Springt man gegen ?-Blöcke, erscheint evtl. ein Ghul-Pilz. Was im Leben dieses Pilzes wohl schief gelaufen ist? | |
180 | Lohkost | MAX KP: ??, Angriff: 1. | Landkarte 10 | ★★ | Lohkost bewachte das Reine Herz in der Nähe der Ruinen. Zumindest bis Dimenzio seinen Prozessor abstürzen ließ. | |
181 | Lohrack | MAX KP: ??, Angriff: 10. | Kartenladen | ★★ | Der schwerste Gegner der 100 Prüfungen in Flipstadt. Er kämpft vielleicht wie Lohkost, nur 100-mal stärker. | |
182 | Kosto | MAX KP: 1, Angriff: 1. | Kartenladen | ★ | Dieser kleine Roboter verteidigt Lohkost. In seinen Pausen ruht er sich auf Lohkosts Rücken aus. | |
183 | Racko | MAX KP: 10, Angriff: 10. | Kartenladen | ★★ | Dieser kleine Roboter verteidigt Lohrack. Leider ist seine Garantie bereits abgelaufen. | |
184 | Mega-Blooper | MAX KP: ??, Angriff: 2. | Landkarte 20 | ★★ | Ein riesiger Kalmar mit zehn Armen. Jawohl, zehn! Wie er so groß wurde? Chemikalien im Wasser? | |
185 | Konrad | MAX KP: 40, Angriff: 1. | Landkarte 24 | ★★ | Bei seltenen Sammlerstücken wird Konrad zum Supernerd. Wie viele Nerd-Klischees erfüllt er denn noch?!? | |
186 | König Krokus | MAX KP: 50, Angriff: 2. | Landkarte 37 | ★★ | König Krokus möchte die Welt schöner machen. Leider hat verschmutztes Wasser ihn verrückt gemacht. | |
187 | Frostschock | MAX KP: 80, Angriff: 4. | Landkarte 45 | ★★ | Erzittere vor der Macht des Herrn von Untendrunten! Sein frischer Atem lässt dich auf der Stelle gefrieren! | |
188 | Graf Knickwitz | MAX KP: 150, Angriff: 8. | Landkarte 48 | ★★★ | Dieser Bösewicht mit Zylinder will das Ende der Welt! Einst war er unter dem Namen Blumiere bekannt. | |
189 | Nastasia | Landkarte 46 | ★★★ | Nastasia ist die Assistentin von Graf Knickwitz. Zu ihren Aufgaben
gehören Terminplanung, Organisation, Kontrolle der Schergen und Gehirnwäsche der Gegner. Man munkelt, sie sei in ihren Chef verknallt. |
||
190 | O'Klock | MAX KP: 100, Angriff: 4. | Landkarte 5 | ★★ | O'Klock, der prügelnde Handlanger des Grafen. Man munkelt, der Graf hätte ihm einst das Leben gerettet. | |
191 | Mimi | MAX KP: ??, Angriff: 4. | Landkarte 15 | ★★ | Mimi, die süße, aber etwas bösartige Formwandlerin. Man munkelt, auch sie hätte sich in den Grafen verknallt. | |
192 | Meister L | MAX KP: 40, Angriff: 3. | Landkarte 27 | ★★ | Wer ist dieser mysteriöse Meister L? Sprach das Prognosticon wirklich von ihm? | |
193 | Bruboter | MAX KP: 255, Angriff: 4, Verteidigung: 3. | Landkarte 28 | ★★ | Das ist der Bruboter von Meister L. Er scheint mit etlichen Waffen
bestückt zu sein. Meister L scheint also ein guter Erfinder zu sein. |
|
194 | Bruboter Typ L | MAX KP: 64, Angriff: 5, Verteidigung: 4. | Landkarte 8 | ★★ | Die verbesserte Version des Bruboters von Meister L. Scheint, als hätte
er ihn weiter aufgemotzt. Aber auch das wird ihm wohl nicht wirklich helfen. |
|
195 | Dimenzio | MAX KP: 80, Angriff: 4. | Landkarte 22 | ★★ | Dimenzio ist der Dimensionen biegende Scherge des Grafen. Wie gut der Graf zahlt? Ob es wohl Urlaubsgeld gibt? | |
196 | Super Dimenzio | MAX KP: 200, Angriff: 6. | Landkarte 47 | ★★★ | Dieser monströse Clown geht auf das Konto von Dimenzio, der Luigi und das
Dunkle Herz zur Erschaffung benutzte. Letztendlich war dieser Clown der Macht der Liebe aber nicht gewachsen. |
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197 | Merlon | Flipstadt E 1 Außenbezirk: Überprüfe den rechten Abgrund. | ★★ | Der alte Weise ist ein Nachkomme der Ältesten. Er hilft beim Verstehen des Lichten Prognosticons. | ||
198 | Nolrem | Flopstadt E 3 Außenbezirk: Hier befindet sich ein orange-roter Block. Gehe in seine Nähe und benutze das Pixl Piccolo. | ★★ | Merlons dimensionales Gegenstück in Flopstadt. Auch er ist ein Nachkomme der Ältesten. | ||
199 | Merlieblich | Flipstadt E 1 Außenbezirk: Überprüfe den rechten Abgrund. | ★★ | Diese Wahrsagerin lebt in Flipstadt. Prägnantes Lachen. Sie liest deine Zukunft in den Sternen. Oder so ähnlich. | ||
200 | Merlee | Flipstadt E 3 Außenbezirk: Hier befindet sich ein orange-roter Block. Gehe in seine Nähe und benutze das Pixl Piccolo. | ★★ | Diese Dame erzeugt ihre Magie mithilfe der Sonne. Sie ist ein Nachkomme der Ältesten. | ||
201 | Sophustus | Landkarte 6; zu kaufen bei Flamm in Flopstadt. | ★★ | Sophustus erklärte Mario, wie er die Dimension wechselt. Er spricht gerne
über seinen Bart und schwebt immerzu. Ansonsten ist er aber eigentlich ganz normal. |
||
202 | Onkel Passauf | Kapitel 2-1. | ★★ | Onkel Passauf ist Bürgermeister von Steinaltstadt. Er hält die Leute von
den Ruinen fern. Wie man das eben so macht. Vor Gericht verklagen etc. PASS AUF!!! |
||
203 | Merlumina | Landkarte 11 | ★★ | Sie erschuf ein Reines Herz, um das Ende aufzuhalten. Sie ist eine Ahne von Merlon und Sophustus. | ||
204 | InterFred | Flipstadt U1. | ★★ | InterFred weiß alles... ...und hat nebenbei seine eigene Spielshow. | ||
205 | E-mil | Flopstadt E 1 Außenbezirk: Zuerst benutzt du das Pixl Knüppl und zerstörst den großen gelben Block in diesem Bereich. Danach begibst du dich nach Flipstadt E 1 Außenbezirk und gehst in den neu geöffneten Bereich. | ★★ | Der Besitzer der Spielhalle ist ein Gelehrter in Sachen Videospiele.
Leider wirft die Spielhalle nicht viel ab... Er hat InterFred erfunden. |
||
206 | Röhren-Bert | Landkarte 2 | ★★ | Er gräbt für dich Röhrentunnel, wo du willst. Er ist ein Mensch der Tat,
schießt aber manchmal auch ein Stück über das Ziel hinaus. |
||
207 | Ruber & Gruber | Kapitel 1-2: Suche das Haus von Gruber in der 3D-Ansicht ab. | ★★ | Diese Brüder sichern die Brücken in Steinaltstadt. Und Brüder sind Brüder... Auch in anderen Dimensionen. | ||
208 | Knappi | Landkarte 14 | ★ | Schnappt sich dieser treue Wachhund Eindringlinge, so spuckt er sie am
Ende wieder aus. Das ist in jedem Fall besser, als gefr--... |
||
209 | Nagi | Kartenladen | ★★ | Eindringlinge sind für ihn ein willkommener Snack! Danach spuckt er sie
einfach wieder aus. Mit diesem Hund kämpft niemand um die Bissen. |
||
210 | Klirps | Landkarte 25 | ★★ | Dieser Außerirdische ist schon ein abgefahrener Typ. Sein voller Name lautet Klirp Sepialinus Klirpinia. | ||
211 | Karl Klippstein | Landkarte 31 | ★★ | Der Hauptdarsteller von "Karl Klippstein, Klipptrotter"! Seine Sendung ist ein Riesenerfolg auf Klippusat. | ||
212 | Hornfels & Watzmann | Landkarte 35 | ★★ | Diese beiden Klippulaner bilden Klippsteins Filmcrew. Leider behandelt er sie nicht immer angemessen. | ||
213 | König Milit | Landkarte 4 | ★★ | Dieser König ist Gastgeber beim Duell der 100! Kampfturniere spornen seine Fantasie an. | ||
214 | Milits Recke | MAX KP: 10-80, Angriff: 1-8, Verteidigung: 0-3. | Kartenladen | ★★ | Einer der legendären 100 Recken von König Milit. Ihre Ehre geht ihnen über alles. | |
215 | Milits Winzrecke | MAX KP: 1, Angriff: 2-5. | Kartenladen | ★ | Die winzige Variante eines Reckens von König Milit. Diese Recken sind klein, gerissen und nehmen dein Schienbein ins Visier! | |
216 | Milits Großrecke | MAX KP: 30-99, Angriff: 3-10, Verteidigung: 0-4. | Kartenladen | ★ | Die große Variante eines Reckens von König Milit. König Milit sollte Gewichtsklassen einführen... | |
217 | Liebidi | Landkarte 44 | ★★ | Opapi und Mortimi haben diese Nimbi aufgezogen. Sie ist ein Reines Herz, das die Welt rettete. | ||
218 | Königin Mortimi | Landkarte 38 | ★★ | Diese finstere Königin regiert das Reich Untendrunten. Ihre Magie entscheidet über Extraleben und Game Over. | ||
219 | Opapi | Landkarte 43 | ★★ | Dieser Nimbi-Älteste regiert das Reich Obendroben. Er sorgt sich um Liebidi und vermisst sie sehr... | ||
220 | Whacka | Durch Erhalten von 300 Punkten im Fangkarten Shop. | ★★★ | Ein Schlag auf den Kopf und du erhältst Whackas Kick. Leider ist der
Whacka vom Aussterben bedroht. Also hau ihm nicht zu oft auf die Birne. |
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221 | Mario | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Unser Held kommt vor lauter Stress kaum zur Bartpflege. Ständig auf dem Sprung zwischen den Welten. | ||
222 | Luigi | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Der grüne Bruder unterstützt Mario wie immer. Sein senkrechter Sprung ist einfach unglaublich. | ||
223 | Peach (1) | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Peach steht immer kurz davor, entführt zu werden... Aber ihr Sonnenschirm ist hübsch und eine große Hilfe! | ||
224 | Peach (2) | Kapitel 3-3: Im Bauminneren gibt es eine Röhre, die gebogen aus der rechten Wand schaut. Statte ihr einen Besuch ab. | ★★ | Peach sieht großartig in ihrem Hochzeitskleid aus! Gewoben aus Magie, aber wer hat es entworfen? | ||
225 | Peach (3) | Kapitel 7-1: Benutze Luigi, um im zweiten Bereich nach links oben zu kommen. Überprüfe die vierte Röhre von links. | ★★ | Peach mit ihrem neuen sportlichen Haarschnitt! Perfekt für die aktive Prinzessin von heute! | ||
226 | Bowser (1) | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt. | ★★★ | Marios großen Rivalen muss man nicht extra vorstellen. Er ist nicht glücklich damit, Mario helfen zu müssen. | ||
227 | Bowser (2) | Kapitel 5-1: Laufe im zweiten Bereich nach rechts und überprüfe die letzte Röhre. | ★★ | Bowser wirkt in seinem weißen Smoking richtig elegant! Und jemand musste ihm den ganzen Panzer einwachsen... | ||
228 | Tippi | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 10. | ★★★ | Tippi, deine freundliche Ratgeberin. Vor ihrer Verwandlung in ein Pixl hieß sie Timpani. | ||
229 | Wurfowitz | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 20. | ★★★ | Dieses Pixl kann Objekte aufnehmen und werfen. Sehr, sehr nützlich. | ||
230 | Kawummso | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 30. | ★★★ | Dieses Pixl explodiert wahnsinnig gerne. Ein wahrlich bombastisches Leben! | ||
231 | Platto | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 40. | ★★★ | Dieses Pixl dreht dich im Nu auf die Seite. Platto ist ein Freund enger Angelegenheiten. | ||
232 | Stampfo | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 50. | ★★★ | Dieses Pixl war lange Jahre ein Star in der Ringer-Szene. Eine künstliche Hüfte hat die Karriere dann beendet. | ||
233 | Sörfa | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 60. | ★★★ | Dieses Pixl gelangt an Orte, an die sonst kein Pixl gelangt. Man sollte mit ihm auf derselben Wellenlänge liegen. | ||
234 | Filippo | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 70. | ★★★ | Dieses Pixl findet viele versteckte, nützliche Dinge. Ohne deine Hilfe wäre es wohl noch in diesem Plumpsklo... | ||
235 | Knüppl | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 80. | ★★★ | Dieses Pixl kann gelbe Blöcke zertrümmern. Zudem ist es ein Pixl des Volkes! | ||
236 | Zippi | Grube der 100 Prüfungen in Flipstadt, Raum 90. | ★★★ | Dieses Pixl kann dich auf mikroskopische Größe schrumpfen. Manchmal ist weniger mehr! Mehr oder weniger... | ||
237 | Piekso | Flopstadt U2. | ★★★ | Dieses Pixl wehrt alle gegnerischen Angriffe ab. Es wartete in einem Busch auf die Ankunft eines Helden. | ||
238 | Flitzor | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 10. | ★★★ | Dieses Pixl ist ein ehemaliger Leichtathletikstar! Seine Geschwindigkeit ist atemberaubend. | ||
239 | Piccolo | Flopstadt E 1 Außenbezirk: Springe mit Luigi auf die Mauer links und schaue dich dort oben mit Mario um. | ★★★ | Dieses Pixl hat das absolute Gehör. Es spielt dazu noch die melodischsten Stücke! | ||
240 | Tiptron | Landkarte 23 | ★★ | Dieser
Roboterklon von Tippi wurde von Konrad entwickelt. Ein unglaubliches, superseltenes Sammlerstück! Mit lebensechten Bewegungsabläufen! |
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241 | Gumbario | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 20. | ★★★ | Mario und Gumbario kennen sich schon sehr lange. Gegner leiden unter seinen Kopfattacken. | ||
242 | Kooper | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 30. | ★★★ | Marios guter Freund Kooper aus Paper Mario. Seine Power-Panzer-Attacke ist immer noch großartig. | ||
243 | Bombette | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 40. | ★★★ | Bombette war das Starlet in Paper Mario. Ein rosa Bob-omb mit einer solchen Durchschlagskraft? | ||
244 | Parakarry | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 50. | ★★★ | Parakarry wurde im ersten Teil von Paper Mario berühmt. Der furchterregendste unter den Briefträgern! | ||
245 | Lady Buu | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 60. | ★★★ | Marios Freundin Buu aus dem ersten Teil von Paper Mario. Die Herrin von Buu Huus Villa verteilt gerne Ohrfeigen! | ||
246 | Watt | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 70. | ★★★ | Marios guter Freund Watt aus Paper Mario. Damals war er für sein Alter ganz schön clever. | ||
247 | Sushie | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 80. | ★★★ | Sushie, der Star aus Paper Mario. Was für ein Name... Wer da mal nicht auf falsche Gedanken kommt... | ||
248 | Lakilester | Grube der 100 Prüfungen in Flopstadt, Raum 90. | ★★★ | Marios Freund Lakilester aus Paper Mario. Er flog dich über die Lava und sah auch noch cool aus! | ||
249 | Gumbrina | Kapitel 6-4. | ★★★ | Gumbrina, Teil des letzten Paper Mario-Abenteuers. Diese couragierte Studentin wusste einfach alles... besser. | ||
250 | Koopio | Kapitel 6-4. | ★★★ | Koopio aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Panzer kicken hat noch nie so viel Spaß gemacht. | ||
251 | Aerona | Kapitel 6-4. | ★★★ | Aerona aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Die Begleiterin Marios mit den Rubens-Formen. | ||
252 | Mini-Yoshi | Kapitel 6-4. | ★★★ | Mini-Yoshi aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Nur mit ihm konnte man weite Strecken zurücklegen. | ||
253 | Barbara | Kapitel 6-4. | ★★★ | Barbara aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Eine gute Freundin... Ohne ihre Schwestern... | ||
254 | Bart-omb | Kapitel 6-4. | ★★★ | Bart-omb aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Er wusste, wie man Gegnern eine Breitseite verpasst! | ||
255 | Nagerine | Kapitel 6-4 | ★★★ | Nagerine aus dem letzten Paper Mario-Abenteuer. Diese Diebin hatte eine Nase für seltene Orden! | ||
256 | Toad | Kartenladen | ★★ | Sehr loyal. Sie stammen aus einer fernen Dimension. Seltsame Flecken im Gesicht sind typisch für diese Spezies. |
Trivia[]
- Die Beschreibung eines Gegners auf der Fangkarte ist oft sehr sarkastisch.
- Es wird immer betont, wie niedlich doch diese Käfer sind.
- Die Fangkarten haben den Fakt in die Mario-Serie gebracht, der alles in ein neues Licht rückt: Toads stammen aus einer anderen Dimension.