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Vorlage:Information

Donut Ebene (engl. Donut Plains) ist die zweite Welt aus Super Mario World (1990). In dieser Welt trifft Mario erstmals auf ein Geisterhaus, auch ein Level mit mehreren Ausgängen ist erstmals vorzufinden.

Die Welt beherbergt 5 Level (davon ein Geisterhaus), den Grünen Schalterpalast, Mortons Festung und insgesamt 3 Geheimlevel. Am Ende der Welt muss Morton Koopa Jr. besiegt werden, um durch ein Tor zur nächsten Welt, Vanille-Dom, zu gelangen.

Desweiteren dient die Welt als Vorlage für Strecken aus Super Mario Kart (Donut Plains 1, 2, 3).

Level

Donut-Ebene 1

In diesem Level wimmelt es nur so von Super Koopas. Das Level kann Mario im warsten Sinne des Wortes überfliegen.

Datei:Donut Plains 1.jpg

Screenshot aus Donut-Ebene 1

Gegner:

Donut-Ebene 2

Dieses Level ist das erste komplette Untergrundlevel in Super Mario World. Die Gegner in diesem Level sind hauptsächlich nur Käfer und Swooper. Es führt auch zum Grünen Schalterpalast, was daraus schließt, dass es auch einen Alternativausgang gibt.

Datei:Donut Plains 2.jpg

Screenshot aus Donut-Ebene 2

Gegner:

Donut-Ebene 3

Dieses Level ist ein Athletic-Level. Es gibt verschiedene Plattformen die man überwinden muss um ins Ziel zu gelangen. Hier trifft man das erste mal auf den On-/ Off-Schalter und auf die Fuzzies.

Datei:Donut Plains 3.jpg

Screenshot aus Donut-Ebene 3

Gegner:

Donut-Ebene 4

Dieses Level ist das letzte Level vor Morton's Festung. In diesem Level wimmelt es nur so von Gumbas.

Datei:Donut Plains 4.jpg

Screenshot aus Donut-Ebene 4

Gegner:

Donut-Spukhaus

Das Donut-Spukhaus ist das erste Geisterhaus im Spiel. Es folgt dem Level 2-2 und hat 2 Ausgänge. Um den Gehemausgang zu erreichen, braucht man das Cape. Im ersten Raum startet man einen Flug in die obere linke Ecke. Danach geht man über den Geistern nach rechts und durch die Tür zum verborgenen Ausgang, der zur Top Secret-Ebene führt.

Gegner:

Grüner Schalterpalast

Der grüne Schalterpalast liegt im Westen der Donut-Ebene. Es muss freigeschaltet werden, indem man einen Extra-Ausgang aus Donut Plains 2 findet. Hier können alle grünen Blöcke aktiviert werden.

Im Gegensatz zum Gelben Schalterpalast kommen in diesem Level Gegner vor. Im unteren Teil des ersten Raumes sind Koopas. Stellt man sich geschickt an, so kann man ein zusätzliches Leben erhalten. Die grünen Blöcke, die aktiviert wurden, enthalten jeweils eine Feder. In den weiteren Burgen ist jeweils vor den Endgegnern ein solcher Block, sodass man als Cape-Mario (Cape-Luigi) versuchen kann, die Koopalinge zu schlagen.

Donut-Rätselhaus

Datei:Donut Secret House.jpg

Das Innere

Das Donut-Rätselhaus ist ein verborgenes Geisterhaus in der Donut-Ebene, das man über den versteckten Ausgang von Donut-Rätsel 1 erreichen kann. Das Donut-Rätselhaus hat 2 Ausgänge.

In diesem Geisterhaus wartet am Ende ein Riesen-Buu-Huu als Gegner, den man mithilfe der blauen Blöcke mit 3 Treffern besiegen kann. Danach kommt man zur Röhre, die durch - führt, und daraufhin ist man sofort an der 2. Burg angelangt.

Der 2. Ausgang ist - und führt zum Sternfeld, wo man nach einigen Leveln direkt in Bowers Burg kommt.

Gegner:

Donut-Rätsel 2

Datei:Donut Geheimnis 2.png

Karte des Donut-Rätsels 2

Donut-Geheimnis 2 ist ein Untergrund Level mit sehr viel Eis, also eine Eiskaverne. Mario rutscht auf dem Eis in diesem Level. Das ist die einzige Eiskaverne bis auf den Unterleveln. Außerhalb des Levels kann man Bowsers Festung unten sehen.

Top Secret-Ebene

Der Level muss zunächst durch einen Geheimgang freigeschaltet werden, den man im Geisterhaus finden muss.

In diesem Level sind lediglich 5 ?-Blöcke platziert. Der mittlere enthält entweder Yoshi oder, falls man bereits mit Yoshi unterwegs ist, einen 1-Up-Pilz. Die anderen 4 Blöcke enthalten jeweils 2 Pilze und 2 Feuerblumen (wenn man mit Klein-Mario in das Level geht) oder zwei Feuerblumen und zwei Federn.

Dieser Level kann, wie ein gewöhnlicher Level auch, unbegrenzt oft gespielt werden.

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