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An Action-Kommandos kann man sehen, wie gut das Timing eines Angriffs war. Außerdem fügt ein Angriff dem getroffenen Gegner mehr Schaden zu, wenn das Action-Kommando erfolgreich war. Einige Action-Kommandos dienen auch zur Verteidigung oder Konter eines gegnerischen Angriffs. Die Action-Kommandos ändern sich von Spiel zu Spiel.
Geschichte[]
Ohne Spielserie[]
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars[]
Paper Mario-Serie[]
Paper Mario[]
In Paper Mario begegnet Mario nach seinem ersten Gespräch mit den Hohen Sternen auf dem Sternschnuppen-Gipfel Twink, der ihm im Auftrag von Prinzessin Peach den Glücksstern überreicht. Dieser ermöglicht Mario das Anwenden der Action-Kommandos.
Es gibt einige Orden, welche sich auf die Action-Kommandos auswirken, wenn sie getragen werden:
- Trägt Mario den Vermeider, vereinfacht dieser alle Action-Kommandos für Marios Sprünge und Hammer-Angriffe.
- Wenn Mario den Ausweicher trägt und das Action-Kommando für Verteidigung richtig anwendet, wird der durch einen gegnerischen Angriff erlittene Schaden stärker reduziert.
- Mit dem Orden Alles oder... steigt die Angriffskraft, wenn Mario ein Action-Kommando erfolgreich ausgeführt hat. Bei einem misslungenen Action-Kommando erleidet der Gegner keinen Schaden.
Paper Mario: Die Legende vom Äonentor[]
In Paper Mario: Die Legende vom Äonentor gibt es erneut Action-Kommandos, doch diesmal beherrscht Mario sie von Spielbeginn an. Hier wirken die Action-Kommandos sich auf das Publikum und die Sternen-Energie aus. Gelungene Action-Kommandos locken weitere Zuschauer an. Der Beifall der Zuschauer gibt Mario Sternen-Energie. Die Orden Ausweicher und Alles oder... aus dem Vorgänger treten ebenfalls wieder auf, wobei der Ausweicher-Orden auch ein Gegenstück namens Ausweicher P hat, welcher sich auf Marios Partner auswirkt und bei ihnen den durch einen gegnerischen Angriff erlittenen Schaden stärker reduziert, wenn sie das Action-Kommando für Verteidigung richtig anwenden. Zusätzlich sind zwei neue Orden dabei: Novizenmünze vereinfacht die Action-Kommandos, aber Mario erhält weniger Sternen-Energie. Das Gegenstück Champbrosche erschwert die Action-Kommandos, doch erfolgreiche Action-Kommandos bringen Mario mehr Sternen-Energie ein.
Super Paper Mario[]
In Super Paper Mario kommen Action-Kommandos bei der Benutzung von Items zum Einsatz, um deren Wirkung zu verbessern. Bei den meisten Action-Kommandos muss der Spieler mit der an bestimmte Stellen zeigen oder sie schütteln.
Paper Mario: Sticker Star[]
Einen weiteren Auftritt haben die Action-Kommandos in Paper Mario: Sticker Star. Hier wird nur der A-Knopf verwendet, wobei der Touchscreen des Nintendo 3DS den A-Knopf auch ersetzen kann. Bei einigen Action-Kommandos reicht ein Knopfdruck, bei anderen muss der Knopf zu bestimmten Zeiten gedrückt werden.
Paper Mario: Color Splash[]
In Paper Mario: Color Splash wird für die Action-Kommandos wieder nur der A-Knopf gebraucht. Wird ein Hammerangriff benutzt, ist eine Anzeige zu sehen, die dem Spieler zeigt, wann er den A-Knopf drücken muss. Um in der Paprikaterie eine Pizza zuzubereiten, muss Mario mit Action-Kommandos einen exzellenten Hammerangriff und 20 aufeinanderfolgende Sprünge schaffen.
Paper Mario: The Origami King[]
In Paper Mario: The Origami King funktionieren die Action-Kommandos wie in den Vorgängern. Im Kampfstudio können sie geübt werden.
Reihenfolge der Action-Kommandos[]
Paper Mario-Serie[]
Gut, Prima, Super, Spitze, Exzellent.
Mario & Luigi-Serie[]
Ok, Gut, Super, (Exzellent nur 3 und 4 Teil)